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(xbox 360) astuce pour king kong

 

Cheat codes

Au menu principal, en maintenant les 4 gachettes enfoncées, faites : Bas, Haut, Y, X, Bas, Bas, Y, Y. Relachez les gachettes pour faire apparaître le menu des cheat codes et tapez dans celui-ci :

8wonder     Invincibilité
GrosBras    Mort en un coup
KK 999 mun  999 munitions
KKcapone    Mitraillette
KKmuseum    Tous les bonus
KKsh0tgun   Fusil à pompe
KKsn1per    Fusil à lunette
KKst0ry     Choix du niveau
KKtigun     Pistolet

PS : ces codes n'ont pas d'effet lorsque vous jouez King Kong.
PPS : 0 = le chiffre zéro, et pas la lettre O

 

Bonus à débloquer

Weta Artworks : Environnements Part 1
Finissez le jeu à 5%.

Weta Artworks : Environnements Part 2
Finissez le jeu à 25% et obtenez le code pour votre version particulière sur le site www.kingkonggame.com.

Weta Artworks : Environnements Part 3
Ayez au moins 50 000 points et finissez le jeu à 100%.

Weta Artworks : Creatures
Finissez le jeu à 50%.

Weta Artworks : Kong Part 1
Finissez le jeu à 75%.

Weta Artworks : Kong Part 2
Ayez au moins 20 000 points et terminez le jeu à 100%.

Weta Artworks : Kong Part 3
Ayez au moins 100 000 points et terminez le jeu à 100%.

Weta Artworks : Kong Part 4
Ayez au moins 150 000 points et terminez le jeu à 100%.

Look vieux film
Finissez le jeu à 15%.

Contraste élevé
Finissez le jeu à 100%.

Horizontal flip
Finissez le jeu à 100% et obtenez le code pour votre version particulière sur le site www.kingkonggame.com.

Interview de Peter Jackson
Ayez au moins 75 000 points et terminez le jeu à 100%.

Interview de Philippa Boyens
Ayez au moins 75 000 points, finissez le jeu à 100% et obtenez le code pour votre version particulière sur le site www.kingkonggame.com.

Fin alternative
Ayez au moins 250 000 points et terminez le jeu à 100%.

 

Solution Complète 1ère partie

Chapitre 1

Dès que vous arrivez sur l'île, commencez par suivre vos compagnons et montez les escaliers. Une fois dans la grotte, acceptez l'arme de Hayes et commencez à tirer sur les crabes qui vous attaquent. Dans le meilleur des cas, si vous n'êtes pas en danger, laissez faire votre ami afin d'économiser les précieuses munitions. Puis avancez. Brisez la porte et rejoignez la plage. Là, saisissez-vous de la poignée de bois dans le poteau disposé en contrebas. Puis actionnez le mécanisme afin d'ouvrir la porte. Dès que Ann commence à hurler, retournez-vous et préparez-vous à affronter une horde de crabes. Une fois ceux-ci décimés, vous devrez combattre un de leurs congénères géants. Grimpez sur la petite pente à votre gauche et visez sous la carapace de la créature. De là où vous êtes, vous ne risquez rien donc profitez-en pour clore cette bataille rapidement. Attendez que vos deux compagnons dégagent la voie et engagez-vous y. Suivez le seul chemin présent, et saisissez le fusil à pompe dans la caisse que Hayes va briser pour vous. Là, approchez-vous de l'ouverture à droite, et abattez le crabe. Poursuivez, brisez la porte, et tuez les ennemis présents. Ramassez la poignée à terre et plantez-la dans le poteau devant vous. Puis poussez cette dernière avec l'aide d'un des personnages et avancez.

Chapitre 2

Avancez jusqu'à la caisse et tirez dessus pour accéder à ce qu'elle contient. Saisissez le fusil. Retournez-vous et regardez l'espèce de tas d'os. Prenez-en un (afin d'économiser les munitions en combat) et continuez. Empruntez une lance sur la gauche, près des buissons épineux et enflammez-la à l'aide du feu présent juste à côté. Puis, embrasez les herbes grâce à cette dernière. Entrez dans les catacombes et observez les environs. Des insectes se jettent sur vous en descendant le long des parois. Levez votre lance, et projetez-la sur ces créatures particulièrement féroces. Un moyen sûr de les tuer en un seul coup et d'économiser des munitions. Prenez bien garde à protéger vos compagnons. Après un combat épique, sortez de ce lieu maudit et suivez Denham. Eliminez les scolopendres qui vous agressent et défendez ce brave homme. Une fois à l'extérieur, prenez garde encore une fois aux insectes, puis avancez. Un monstre volant s'en prend à vous. Tuez-le à l'aide d'un os, puis marchez sur le petit ponton en bois jusqu'à la bordure de la falaise juste en face. Prenez les chargeurs dans les caisses à votre gauche, puis arrêtez-vous. En effet, Anne va se faire attaquer par des insectes. Massacrez-les en évitant de perdre l'actrice des yeux. Une fois qu'elle est parvenue en haut, rejoignez-la et poursuivez sans oublier de vous munir d'un os. Allez tout droit, et dès que vous apercevrez une sorte de ptérodactyle, éliminez-le pour que les scolopendres au sol le mangent. A ce propos, le système d'interaction entre les espèces vous servira souvent. Une fois ces derniers en plein repas, profitez-en pour les neutraliser. Mettez alors le feu à une des lances non loin de vous, et brûlez les herbes. Une fois cela fait, attention à l'attaque d'un ennemi fourbe. Anne va monter vous ouvrir la porte. Défendez-la et restez sur vos gardes. Une fois le passage libre, avancez, et repérez les larves sur la droite. Empalez-en une avec un objet pointu et jetez-la hors du chemin pour que les araignées se jettent dessus et vous laissent ainsi passer.

Chapitre 3

Suivez Ann, et une fois hors du couloir, abattez l'espèce de bête volante à l'aide d'une lance. Avancez jusqu'à un champ de buissons confiné entre deux murs. Là, laissez Ann se rendre devant le feu pour vous dégager le chemin. En attendant protégez-la des ennemis volants. Puis, une fois la route accessible, jetez-vous dans l'eau et suivez votre amie qui tuera les créatures aquatiques pour vous. Prenez sa main une fois au bout du périple, et continuez. Avancez ensuite entre les herbes et tuez les espèces de scorpions qui tenteront de vous exterminer. Continuez jusqu'à arriver près de l'espèce de chauve-souris géante suspendue. Là, faites brûler votre lance, et enflammez les herbes devant vous. Eliminez la créature lorsque les scorpions surviennent afin de les distraire et occupez-vous d'eux au moment où ils commencent à dévorer le cadavre du monstre volant. Puis, éliminez le scolopendre. Maintenant, pensez bien à mettre le feu aux buissons sur votre gauche, de manière à rejoindre une caisse de munitions. Tuez les deux insectes qui se postent près de Anne et en route droit devant. Vous arrivez alors à une arche. Un masque en feu trône tout au sommet de cette dernière. Faites-le tomber en lançant un os ou une sagaie dessus. De ce fait, il enflammera les herbes, vous libérant du coup le passage. Vous retrouvez alors le cinéaste et Hayes. Ce dernier vous donnera le fusil à lunette, très sympathique. Occupez-vous des deux scolopendres vous prenant à revers, puis empruntez le pont nouvellement créé.

Chapitre 4

Dès le début, suivez Ann sur la "plate-forme" en haut à droite. De là, repérez où se trouvent les scorpions et prenez une lance. Tuez les deux premiers (les plus proches de vous) puis descendez et longez le petit chemin au creux des herbes. Là, mettez le feu à celles-ci grâce au crâne suspendu sur la paroi attenantes au tas de lances où Ann va s'empresser de s'asseoir. Une fois votre boulot de pyromane effectué, empalez l'une des libellules se tenant derrière vous, et lancez-la vers le fond d'écran afin d'y attirer les scorpions. Puis faites quelques pas vers le centre de la zone. Là, un ennemi volant vous attaque. Tuez-le, ce qui fera une autre source de nourriture pour les insectes un peu énervés. Profitez-en pour faire un carnage, en restant toujours proche des os et des lances et protégez votre amie qui aura sûrement quelques petits problèmes. Servez-vous d'ailleurs de votre fusil si la situation venait à devenir dangereuse. Maintenant, faites tomber l'autre crâne juste au-dessus de l'entrée de la caverne pour vous libérer une fois pour toute l'accès. Avancez ensuite jusqu'à un ponton. Continuez votre progression et vous atterrirez dans une grande salle bourrée de buissons et d'insectes. Commencez, à l'aide de lances et d'os à opérer un premier massacre visant les ennemis les plus susceptibles de vous attaquer. Une fois cela fait, faites tomber le crâne juste devant vous pour déclencher le feu. Puis avancez un peu à droite et effectuez la même opération en faisant bien attention de rester en retrait des assauts ennemis. Enfin, finissez le travail à gauche de la même manière. Maintenant que tout est bien plus calme, avancez en prenant garde à l'ennemi volant, puis pénétrez dans le corridor. Laissez alors Ann monter sur le mur juste après la fin du couloir pour actionner le mécanisme. Une fois les deux portes ouvertes, vous voilà face à une tribu indigène qui semble ne pas vous vouloir particulièrement de bien.

Chapitre 5

Attaché dans une sorte de fosse, vous êtes contraint d'observer Ann se faire offrir à King Kong sans possibilité de la sauver. Après l'enlèvement de la jeune fille, Denham vient vous libérer et une course éreintante s'en suit alors. Sortez par l'ouverture derrière lui, et foncez tout droit en direction de la jungle. Sautez en contrebas par deux fois, et courez sans vous arrêter, tout en longeant les buissons en feu. Une fois arrivé sur l'autel où se trouvait Ann, prenez le chemin droit devant vous afin de rejoindre Karl. Suivez-le jusqu'à arriver à une porte en bois. Après un discours toujours palpitant de Denham, un raptor va vous attaquer venant de la gauche. Attendez-le avec une bonne lance, et transpercez-le par un lancer précis. Suite à cela, un scolopendre va se joindre à la fête. Réservez-lui le même sort. Vous pouvez également vous cacher derrière les colonnes d'un petit temple sur la droite. Maintenant, rendez-vous face à la porte en bois. Faites demi-tour pile dans l'axe de cette dernière et embrasez les herbes sur la droite une fois arrivé à un cul-de-sac. Là, vous dénicherez la poignée de bois nécessaire à l'utilisation du mécanisme d'ouverture fichée dans un poteau. Prenez-la et allez donc actionner cette porte. Prenez alors une lance, et dirigez-vous vers l'espèce d'habitation en contrebas des escaliers.

Chapitre 6

Dès le début du niveau, attendez que Denham vous appelle afin de le visualiser. Une fois cela fait, suivez-le sans crainte jusqu'à apercevoir ce bon vieux Kong. Continuez alors à sa suite, tout en poursuivant le singe géant. Vous arrivez en peu de temps sur une "plate-forme" rocheuse dévastée. C'est à ce moment que Karl va se faire enlever par une créature volante immense. Ne cherchez pas à la blesser, vous ne pourrez rien lui faire. Laissez-la partir avec votre ami. Mais ça ne vous empêche pas de la prendre en chasse. Eliminez la bête immonde qui vous assaille juste après, puis descendez le petit chemin à droite. Continuez, en passant devant une cascade, et ralliez une porte dérobée à peine illuminée par les flammes. Cassez-la et montez en suivant le passage longeant la falaise. Là, prenez garde au raptor. Tuez-le d'une lance bien placée et avancez. Vous vous retrouvez dans une sorte de pièce exiguë où deux autres dinosaures vous assaillent. Servez-vous des os sans traîner (toujours en les lançant bien entendu) et continuez votre course. Un autre duo vous assaille. Débarrassez-vous en et courez à en perdre haleine jusqu'à l'extérieur. Une fois sur place, saisissez les lances et éliminez les deux créatures ailées vraiment féroces. Allez ensuite à droite et continuez votre ascension. Au bout de la corniche, repérez le pont sur la gauche et empruntez-le. De l'autre côté, ne cherchez pas à tuer les ennemis, et rentrez directement dans la grotte en face de vous. Cela vous permettra de vous en sortir vivant, le timing pour le combat étant vraiment trop serré.

Avancez et sortez de la caverne. Là, vous apercevez la bête qui a enlevé Karl entourée de dizaines d'autres plus petites. Commencez d'abord par vous occuper des plus proches de vous à la lance. Ne vous inquiétez pas, elles viendront vous chercher. Une fois à peu près tranquille, dirigez-vous vers la caisse de munitions suspendue. Prenez le fusil à pompe et avancez. Une fois proche du sommet, prenez le pont pas très rassurant sur la droite et montez vers le haut du "nid". Là, tournez-vous un peu sur la gauche et vous verrez Denham. Libérez-le des créatures qui l'assaillent, au fusil, puis prenez le pistolet dans la caisse près de lui. Une fois l'ensemble des sous-fifres vaincus, la mère va venir vous expliquer sa vision des choses. Attention, ce combat nécessite de bons réflexes. En fait il va falloir éviter ses assauts latéralement. Prenez une lance et attendez que la bestiole vous fonce dessus. Là, blessez-la et décalez-vous immédiatement au cas où vous l'auriez ratée. Recommencez cette opération quelques fois pour en venir à bout. Notez qu'il vaut mieux éviter de vous faire toucher dès le début du combat, sous peine d'avoir du mal à vous stabiliser ensuite, le temps de reprendre vos esprits. Suivez alors Denham en faisant le chemin inverse de celui que vous avez emprunté pour monter, et protégez-le des attaques de "ptérodactyles". Une fois arrivé au pont, traversez, et rejoignez la caverne. Là, éliminez les deux raptors surgissant des fourrés dès votre entrée, puis passez une deuxième fois la cascade. Suivez alors Denham jusqu'à la porte en bois et actionnez le mécanisme.

Chapitre 7

Sortez de l'habitation où vous aviez commencé le niveau précédent, et longez la corniche jusqu'à un escalier. Avancez ensuite jusqu'à une clairière où se trouvent deux dinosaures très massifs. A partir de là, suivez Denham précisément jusqu'à une ruine qui vous servira de protection. N'oubliez pas en passant de prendre un os. Repérez l'endroit où ils se trouvent. Restez bien derrière les piliers afin de vous dissimuler à la vue des comiques griffus. De là, lancez un pieu sur l'un d'eux en train de manger. Le couple va tenter de vous tuer, mais ils ne pourra pas vous atteindre dans votre cachette. Attendez que les créatures se calment, puis sortez par le côté gauche de votre planque afin de saisir un os. Lancez-le sur la bête ailée, afin de détourner l'attention des sauriens. Reprenez un pieu et tirez une nouvelle fois sur le même ennemi. Cachez-vous, attendez, et dès que les choses s'apaisent, sortez vite, prenez une arme, abritez-vous et frappez. Recommencez l'opération jusqu'à la mort de dinosaures. Faites maintenant tomber le crâne à l'opposé de la porte, près des hautes herbes. Profitez de l'embrasement général pour mettre le feu à une lance. Puis brûlez les buissons sur la droite de la zone, sous une arche. Vous trouvez alors un premier levier dans les restes de la végétation. Puis, revenez à votre cachette, empalez une larve et retournez à l'entrée de la zone (la grotte). Continuez jusqu'à atteindre un groupe d'araignées que vous aviez croisé en descendant. Jetez la larve de façon à éloigner ces charmantes bestioles, et saisissez le levier planté dans le tronc d'arbre.
Allez une nouvelle fois à la porte où Karl vous attend et ouvrez-la. Avancez, prenez les munitions, et suivez Denham jusqu'à une petite salle exiguë. Engagez-vous dans le passage étroit et prenez garde au scolopendre. Ensuite, jetez-vous à l'eau tout en faisant attention à regagner le bord au plus vite, sur la gauche, dès que vous tombez. Eliminez l'insecte tout proche, et défendez alors Denham qui se fait lui aussi attaquer. Poursuivez votre exploration de la rivière tout en vous méfiant des scolopendres. N'hésitez pas à revenir sur vos pas afin de garder vos distances et de prendre une nouvelle lance.

Grimpez alors les marches sur la gauche après le second insecte aux nombreuses pattes, et suivez le cinéaste. Avancez dans la caverne, tuez un insecte et vous voilà dehors. Vous retrouvez du même coup Hayes, ce qui est bien, et des raptors, ce qui l'est moins. Aventurez-vous dans la rivière et attendez que les dinosaures s'éloignent. Embrochez un poisson, et une fois sur l'autre rive lancez-le au loin pour distraire les raptors. Puis rentrez dans l'enceinte. Là, courez immédiatement vers la petite ouverture sur la droite et rentrez. Maintenant vous allez devoir passer de grotte en grotte en faisant bien attention aux raptors qui rôdent. Avancez-vous à chaque ouverture pour jeter un petit coup d'oeil et lancez-vous à chaque fois vers l'abri en face de vous, jusqu'à arriver en face d'une grande porte ouverte. Là, vérifiez si vous êtes "seuls" et allez rapidement vous jeter dans la zone d'eau derrière ladite porte. Continuez, montez les marches et demandez à Hayes sa mitraillette. Un carnivore surgit alors. Tirez-lui dessus lorsqu'il est près de votre ami, et la bête va sauter sur vous. Tuez-le de quelques balles, et attrapez ensuite une lance. Mettez-y le feu et lancez-la dans les hautes herbes à droite de Hayes. Lancez-en une seconde juste un peu plus loin, et prenez-en une troisième. Revenez au point d'eau et attendez à la porte. Deux raptors surgissent. Lancez votre pieu sur le premier et pendant qu'il est à terre, tirez sur le second. Puis préparez-vous à subir une attaque groupée. Contentez-vous d'arroser juste devant vous et le problème sur pattes sera réglé. Avancez tout droit, et prenez la poignée sur le tronc d'arbre mort contre la paroi. Revenez près du point d'eau, et actionnez le mécanisme de la porte en bois où se trouvent déjà vos compagnons. Puis suivez ces deux comiques. Vous arrivez à l'extérieur.

Chapitre 8

Dès le début suivez vos compatriotes et saisissez-vous de l'arme et des munitions dans la caisse. Vous arrivez dans une petite clairière. C'est à ce moment précis que vous allez vous faire attaquer par un T-Rex, rien que ça. Courez vous dissimuler derrière une sorte d'arche à droite de la porte en bois que Hayes et Denham tentent d'ouvrir désespérément. Puis, attendez que la bête immonde arrive. Repérez bien les deux ptérodactyles, ils vont vous servir à attirer le T-Rex. Tuez d'abord le plus lointain avec la mitraillette dès que le tyrannosaure arrive vers lui. Pendant qu'il se nourrit, cherchez le second volatile et réservez-lui le même sort. C'est à ce moment qu'il va falloir innover. Une fois que le grosse bestiole a fini son repas, laissez-la un peu s'approcher de vos amis et tirez-lui dans la tête, le pied, tout ce que vous voulez tant qu'elle se retourne. Le monstre va alors foncer vers vous. Placez-vous bien sous l'arche et attendez qu'il soit très proche. Là, videz votre chargeur sur lui. Pris de rage, il commence à détruire votre "cachette". Faites-en le tour et dès qu'il vous voit, arrosez-le copieusement, jusqu'à ne plus avoir de balles. Cela aura pour effet de le ralentir un peu, le temps pour vous d'atteindre la porte dès que vos compagnons vous le demanderont. Une fois cette dernière passée, courez droit devant jusqu'à une grotte (suivez simplement les autres) et cachez-vous y le plus profondément possible. Après une tentative vaine de vous attraper, le T-Rex se sauve suite au cri d'un animal plus gros que lui. Kong est dans la place ! Sortez donc derrière Hayes et Denham pour chasser le singe. N'oubliez pas en passant de prendre le levier coincé dans un tronc sur la gauche dès le début de votre poursuite. Suivez la troupe et fichez le levier dans le mécanisme de la porte.

Continuez tout droit et lorsque Hayes vous le demande, échangez votre arme avec la sienne. Puis marchez sur le petit pont de bois devant vous. Malheureusement celui-ci s'écroule. Remontez alors par la pente sur la gauche. Le groupe se sépare. Rentrez dans la grotte un peu plus loin sur la droite.

Chapitre 9

Avancez, et vous arrivez dans une zone aux herbes hautes. Remarquez la caisse de munitions. Prenez-les toutes mais conservez votre mitraillette. Continuez, et une horde de petits dinosaures très rapides va vous attaquer. Tuez-les tous à l'aide de votre arme à feu, en faisant bien attention d'avancer continuellement afin de forcer tout ce petit monde à se montrer. Puis revenez chercher le pistolet, moins gourmand en munitions. Alors poursuivez jusqu'en haut de la petite butte, près des lances et des libellules. Prenez un pieu et avancez. Ann vous fait alors signe de l'aider à s'échapper. Prenez votre courage à deux mains et surtout les munitions dans la caisse non loin. Le but de cette étape est de couvrir Ann à tout prix. Commencez donc par tirez au pistolet sur les petits dinosaures et à lancer des os si vous souhaitez économiser vos munitions. Puis suivez votre bien-aimée qui se fait une nouvelle fois attaquer. Là, ne réfléchissez pas, tirer sans compter. Alors des ennemis volants interviennent. Ramassez du coup le fusil à pompe et les cartouches dans une autre caisse située non loin et faites-vous plaisir. Pensez également à rester près des lances, au cas où. D'ailleurs, elles restent le moyen le plus radical de mettre fin à la vie de ces créatures. Notez bien que les dinosaures terrestres peuvent sauter sur vous de l'endroit où ils se trouvent, et que les "oiseaux" s'avèrent très agressifs. Puis Ann se fait enlever par la mère des animaux volants.

Chapitre 10

Dans cette phase, vous dirigez enfin King-Kong ! Il était temps ! Reposant sur un gameplay bien plus simpliste que les étapes avec Jack, ces passages, du moins celui-ci, ne mérite pas vraiment d'explications. Sachez juste que vous aurez une première fois des armadas de volatiles à affronter, puis des hordes de raptors que vous pourrez aisément détruire avec la charge. Notez tout de même que vous trouverez un boss sur votre chemin, en la personne de la "mère" des créatures volantes. Ce combat se déroule toujours en deux parties qui reviennent à intervalles réguliers. Tout d'abord, des groupes de bêtes volantes surgissent. Eliminez-les, puis le boss charge vers vous. A ce moment-là, soit vous esquivez son assaut et la frappez d'un coup pendant qu'elle essaie de décoller de nouveau. Soit vous anticipez l'attaque, ce qui n'est pas bien difficile, et lui collez une grande claque dès qu'elle se trouve tout proche de vous lors de son piqué. Une fois que cette dernière aura subi quatre frappes, elle s'affaissera, ce qui vous permettra de lui donner le coup de grâce. Puis continuez jusqu'à la fin du niveau.

Chapitre 11

Dès le début, avancez et vous trouverez une caisse de munitions. Prenez une lance afin de la décrocher, puis servez-vous. Avancez. Vous apercevez un pont sur la gauche. N'y allez pas encore et rentrez plutôt dans la grotte. Empalez une libellule et ressortez. Jetez alors votre prise dans le ravin, assez loin de vous, pour que les créatures volantes se jettent dessus et vous laissent le champ libre. Empruntez la construction de bois, et rentrez dans la grotte. Vous voyez un cadavre au loin, derrière une cascade. Pour l'atteindre, prenez la sortie juste à votre gauche. Là, prenez garde, car des animaux volants vont vous prendre à parti. Abattez-les à l'aide de votre pistolet en restant à l'abri, puis avancez le long de la paroi. Vous apercevez une construction devant vous, mais ne vous en occupez pas, faites le tour de la paroi. Vous arrivez de fait sur le corps sans vie, mais surtout sur une caisse de munitions et un fusil à lunette. Revenez donc un peu sur vos pas et visualisez les bêtes ailées accrochées à l'espèce de pont. Restez à bonne distance et tuez-les une par une à l'aide de votre nouvelle acquisition. La lentille grossit suffisamment pour que vous puissiez tirer en paix. Maintenant reprenez le pistolet et avancez. Saisissez un os et empruntez la petite passerelle. Une fois de l'autre côté, grimpez jusqu'à une petite corniche. Suivez-la sur la gauche jusqu'à une grotte. Vous arrivez dans une sorte de marais où avance une colonne de brontosaures !

Avancez et vous verrez un petit monticule exposant des lances sur la droite au bout de quelques instants. Prenez-en une et rejoignez le brasero sur une stèle de pierre juste en face de vous, près de la route des dinosaures. Allez l'enflammer et jetez-la sur les herbes qui vous bloquent le passage un peu plus loin. Continuez en montant les marches. Là, suivez la corniche, passez le pont, et récupérez la caisse de munitions. Prenez les munitions et conservez tout de même votre pistolet, puis entrez dans la grotte. Vous arrivez alors dans une caverne. Sautez dans l'eau, puis allez tout de suite sur la gauche. Prenez une lance, et empalez une chenille. Jetez-la alors près de l'ouverture derrière le petit lac, afin d'en faire sortir les occupants. Deux scolopendres se jettent dessus. Tuez-les (plutôt avec des lances pour économiser des munitions) et empalez une autre chenille. Jetez-la un peu plus loin et procédez comme auparavant. Avancez maintenant dans la pièce suivante, et saisissez une lance. Martyrisez encore une nouvelle chenille et brisez la porte en bois près de vous. Lancez l'insecte dans le couloir désormais accessible et admirez les scolopendres qui se jettent dessus. Tuez-les, puis reprenez une chenille, brisez la porte, et propulsez-la dans le troisième corridor. Prenez garde, car un scolopendre va arriver juste derrière vous. Décalez-vous, et laissez-le face à sa pitance. Abattez-les tous et approchez-vous du petit cours d'eau. Vous apercevez alors une petite ouverture sur la droite. Approchez-vous, mais reculez dès que vous voyez la bête sortir afin de ne pas être blessé. Laissez-la vivre sa vie, et sortez par ce petit tunnel. Une fois dans la grotte suivante, saisissez une larve et jetez-la un peu plus loin. Un scorpion se jette dessus, accompagné de créatures volantes. Abattez-les au pistolet, et tuez l'insecte avec une lance. Dans la foulée, avancez et perforez une libellule. Lancez-la un peu plus loin et profitez-en pour tuer les deux scorpions attirés. Continuez alors dans la grotte sur la droite. Vous arrivez à un ponton, couvert d'araignées. Tuez un poisson, et lancez-le dans la falaise près des arachnides afin que ces dernières descendent le chercher. Avancez sur le pont et un scolopendre vous agresse. Tirez-lui dessus pour le faire tomber, et continuez.

Chapitre 12

Dès le début, brisez la porte et avancez sur l'espèce de saillie rocheuse. Là, prenez le fusil sniper et les cartouches, afin de défendre vos amis juste en face. Abattez les insectes et les créatures volantes, puis, une fois le carnage terminé, reprenez votre pistolet et descendez par la corniche sur la gauche. Continuez à avancer et méfiez-vous de l'attaque des êtres volants qui vont tenter de vous tuer. Tenez-les à distance avec votre pistolet, puis passez sur la passerelle de bois. A ce moment-là, Hayes vous demande de l'aide. Courez vers la caisse de munitions et attrapez le fusil à lunette. Regardez en bas, vers la caisse, et vous verrez vos amis aux prises avec des crabes. Couvrez-les avec votre arme, et dès qu'ils arrivent à passer la porte, pénétrez dans la grotte devant vous jusqu'à un espace éclairé grouillant d'insectes. Restez en haut des marches, et regardez les scolopendres se battre. Laissez-les se blesser, puis finissez ceux qui sont encore "debout". Une fois tout ce petit monde décimé, approchez-vous de la porte et brisez-la. Empalez une chenille et jetez-la derrière la petite cascade. Les scolopendres se jettent dessus avidement. Profitez en pour en tuer un, et recommencez avec les autres grâce à une lance pour économiser les munitions. Une fois cela fait, sortez de cet enfer par la palissade en bois sur la droite. Vous croisez Haynes, mais ne pouvez le rejoindre. Continuez tout droit juste en haut de marches assez abruptes. De votre place, vous allez devoir répondre aux attaques des crabes, mais également protéger vos compagnons. Eliminez les trois crustacés s'avançant vers vous, puis occupez-vous de ceux juste en face, sur Denham et Haynes. Protégez-les coûte que coûte, puis approchez-vous de l'eau. Regardez bien au fond et tirez sur les crabes restants. Si l'un d'entre eux sort, reculez et abattez-le. Allez alors voir Denham et demandez-lui sa lance. Revenez sur vos pas, et vous verrez des buissons épineux sur la gauche. Un tronc s'y trouve, accompagné d'un levier.

Vous allez donc devoir mettre le feu aux herbes. Pour ce faire, retournez dans la salle où les scolopendres se battaient. Là, un brasero de pierre est présent, mais éteint. Levez les yeux juste au-dessus et vous verrez un crâne en feu. Posez votre lance, prenez un os et lancez-le de manière à ce que le crâne s'écrase au sol et libère des braises qui enflammeront le brasero. Maintenant reprenez la lance, embrasez-la, puis dirigez-vous à la petite cascade. Là, ne traversez surtout pas directement (ça éteindrait la flamme), mais repérez le trou sur la gauche. Lancez votre outil à travers ce dernier sur la terre ferme, de manière à pouvoir le récupérer en l'état. Passez derrière le mur d'eau, attrapez votre arme, et mettez le feu aux ronces bloquant l'accès. Emparez-vous du levier, et allez ouvrir la porte.

Chapitre 13

Vous arrivez en plein milieu du troupeau de Brontosaures. Regardez alors sur votre gauche et vous apercevrez une caisse suspendue. Rejoignez-la en vous faufilant à travers les broussailles, et prenez le fusil à pompe. Une fois ce dernier en main, suivez les dinosaures en vous méfiant des attaques des raptors. Utilisez votre fusil à pompe qui vous permettra de vous défendre efficacement. Juste après une construction en pierres, empruntez le chemin de droite, tuez les ennemis, et montez les escaliers. Vous arrivez sur un ponton. Empruntez-le très rapidement et avancez jusqu'à la vasque enflammée, droit devant vous. Une fois en vue de cette dernière, regardez en contrebas. Deux raptors vous attendent. Réglez-leur leur compte en sécurité puis rejoignez la vasque. Un nouvel ennemi apparaît et se jette sur vous. Eliminez-le de préférence à la lance puis passez à gauche de la stèle où repose le brasero afin de la contourner. Vous arrivez à une petite cascade. Passez à travers pour rejoindre votre objectif. Prenez une lance et mettez le feu aux herbes à votre droite afin de dégager la voie et surtout de faire brûler une bestiole aux griffes acérées. Puis prenez une autre lance, enflammez-la, et lancez-la sur le brasero juste en face de vous, sur un piédestal un peu plus loin. Cette dernière y mettra le feu, ce qui vous permettra de vous rendre sur les lieux, de reprendre votre pieu et d'y remettre le feu. Ouf ! Un carnivore vous agresse alors. Tuez-le et avancez. Mettez le feu aux herbes qui vous bloquent la route entre les deux points d'eau, et avancez jusqu'au cadavre de raptor pour prendre un épieu. Retournez à la vasque en feu, et allumez votre ustensile. Allumez le brasero que vous allez croiser sur le chemin du retour, sur la route principale, et profitez-en pour cramer la "pelouse". Abattez les deux dinosaures, puis continuez tout droit. Vous tombez du coup sur une caisse de munitions qui fait très plaisir. Faites attention aux deux petites créatures et avancez. D'un coup, les brontosaures se mettent à courir vers vous complètement affolés, et là ça se gâte ! Le plus simple est de continuer à avancer rapidement en éliminant les raptors sans vous soucier d'allumer les braseros.

Laissez votre lance en arrière et allez faire le ménage. Revenez alors chercher votre pieu une fois tranquille, et mettez le feu à toutes les vasques que vous croisez au cas où votre lance s'éteindrait. Embrasez les herbes hautes vous barrant le passage, puis continuez votre course en ligne droite (afin de ne pas vous faire marcher dessus) et cachez-vous dans les constructions en pierres dès que le danger se fait trop proche. Vous arrivez en fin de compte en vue de vos amis toujours près de l'arche de départ. Allumez la dernière vasque juste un peu avant la sortie, sur la gauche. Prenez une nouvelle lance, allumez-la et passez sous le portique rocheux afin d'aider vos compagnons en brûlant les buissons épineux. Un T-Rex assez taquin se jette alors sur vous. Mais ne vous inquiétez pas, si vous avancez à mesure que les flammes s'éteignent, vous ne risquez rien.

 

Solution Complète 2ème partie

Chapitre 14

Dès le début, prenez la caisse de munitions et privilégiez le fusil de sniper. Descendez les marches,, et une fois dans l'espèce de clairière, prenez garde. Vous allez vous faire attaquer par des hordes de petits carnivores marchant et volant qu'il vous faudra tuer au fusil, sous peine d'être submergé (pensez également à tuer des "ptérodactyles" en premier pour faire diversion). Après ce passage digne du gouffre de Helm dans le Seigneur des Anneaux, continuez votre descente. Une nouvelle vague de dinosaures survient. Réitérez la stratégie précédente, et vous arrivez en vue de Jimmy. Brisez la caisse juste au-dessus de vous et prenez les munitions. Protégez le jeune homme, et suivez Hayes sur la droite. Saisissez du coup un os et préparez-vous à vous battre contre six ou sept petits dinosaures. Privilégiez une arme "blanche" pour économiser les balles. Une fois cette menace écartée, Jimmy se fait une nouvelle fois agresser. Défendez-le en utilisant la lunette de votre fusil et évitez de tirer à côté, sans quoi le simple fait de recharger pourrait être fatal au jeune garçon. Suivez la rivière. Avancez dans l'eau et observez les indigènes qui tentent une approche. Une fois sorti de la rivière, vous arrivez dans une zone assez étroite, qui est en fait... un piège.

Des hordes de petits dinosaures vous sautent dessus. Restez derrière vos amis et descendez les créatures avec le fusil de snipe avant qu'elles ne vous atteignent. Pensez à sauver avant tout la vie de vos coéquipiers. Servez-vous également des lances si les munitions vous font un tantinet défaut. Une fois le groupe décimé, un bon vieux raptor surgit des fourrés. Réglez-lui son compte, et emparez-vous de la caisse de munitions sur la gauche de la zone, près du mur. Muni de votre fusil à pompe suivez vos deux petits boulets. Courez ensuite sans vous arrêter dans le défilé, sous les flèches des indigènes et cachez-vous avec Hayes lorsqu'il vous le dit. Attendez que le feu ravage la porte puis s'éteigne, et allez au bord de la rivière. Là, Jimmy vous attend avec un radeau. Longez le bord de l'eau sur la gauche et dès que vos ennemis vous projettent des lances, cachez-vous dans le renfoncement rocheux où se trouvent vos amis. Lors d'un moment de calme, saisissez une sagaie et mettez le feu aux buissons devant vous. Marchez sur le tronc et partez rejoindre l'embarcation au plus vite. Juste avant de grimper sur cette dernière, vous allez devoir combattre une nouvelle fois une dizaine de petits reptiles. Le mieux est de rester un peu en hauteur et de les tuer sans risquer de se faire mordre. Puis montez avec Jimmy.

Chapitre 15

Commencez par descendre tous les insectes qui essayent de vous attaquer, puis saisissez la lance qui va rapidement être à votre portée sur la gauche. Enflammez-la avec les braises présentes sur votre "navire" et attendez d'être en vue d'une tour de guet indigène sur la droite. Brûlez les herbes à son pied pour la détruire. Puis, immédiatement après, protégez vos amis de l'attaque de scolopendres. La peuplade locale vous submerge une nouvelle fois. Attendez qu'une lance arrive sur votre bateau et mettez-y le feu. Lancez-la ensuite comme précédemment sur la tour ennemie. Abattez alors les insectes et les créatures volantes qui vous assaillent. Vous êtes maintenant pris dans des rapides. Prenez l'une des sagaies plantées sur votre esquif et enflammez-la. Propulsez-la sur les herbes à droite, sous le pont de bois. Puis prenez-en une seconde et faites immédiatement de même sur une autre construction indigène.

Chapitre 16

Dans cette séquence très intense, vous allez devoir échapper aux deux T-Rex vous prenant en chasse. Si le tout est plus que linéaire, il vous faut tout de même savoir que le fait de tirer sur les deux créatures les ralentit quelque peu, mais ne les tuera pas, loin de là. Le plus malin est donc d'abattre les rares créatures volantes présentes afin de créer diversion et vous laisser un peu de marge. Attention cependant au fait que les dinosaures attaquent souvent de l'arrière, mais peuvent aussi faire le tour. Gardez donc bien un oeil sur les deux côtés autant que faire se peut, ainsi que sur les côtés. Restez attentif et tout devrait bien se passer. Au moment où tout semble perdu, un grand poilu vient vous prêter main-forte.

Chapitre 17

Aussi linéaire que la précédente intervention de Kong, celle-ci, outre quelques phases de voltige, se compose principalement de trois combats. Le premier vous oppose à un T-Rex en grande forme. A ce moment, déposez Ann. La stratégie la plus probante est d'enchaîner les coups de poings violents avec des charges relativement fréquentes, afin de déstabiliser le reptile. Si toutefois il vous met au sol, attendez qu'il s'éloigne un peu et relevez-vous en lui offrant directement une charge pour le surprendre. Attention toutefois, car si le tyrannosaure parvient à viser votre gorge, vous serez obligé de dévier son attaque en appuyant très rapidement sur la touche correspondant à la mise à mort afin d'empêcher que ses mâchoires ne se referment sur vous. Une fois chancelant, assénez-lui le coup final à l'aide du bouton correspondant et admirez le résultat. Puis, continuez votre chemin. Vous allez alors tomber sur une dizaine de raptors. Là, le mieux est de balayer la zone à coups de poings, et d'attraper les animaux un peu sonnés pour les jeter du haut de la falaise. Une fois cette bonne action effectuée, poursuivez votre avancée jusqu'à l'affrontement majeur contre deux T-Rex. Le mieux est de conserver la tactique ayant fonctionné avec le premier tout en surveillent attentivement le déroulement de l'action. En effet, il faut faire bien attention à ne jamais se retrouver entre les deux monstres, sans quoi vous ne verrez pas arriver les coups de l'un des deux. Restez de fait en mouvement et tentez si possible de vous en prendre un maximum de fois aux deux simultanément dans le but d'éviter des assauts non prévus. Puis tuez-les grâce à une mise à mort en bonne et due forme.

Chapitre 18

Commencez par prendre un os, et faites demi-tour. Enflammez-le dans le brasero situé dans l'espèce d'habitation délaissée, et brûlez les herbes près de vos amis. Là, remarquez la caisse juste au-dessus. Brisez-la et récupérez le fusil sniper. Puis avancez vers vos compagnons. Une fois dans le marais, une sorte de bête aquatique va vous attaquer. Tuez-la d'un pieu bien placé et continuez. Continuez jusqu'à apercevoir un autre passage aquatique. Prenez une lance, et tuez la créature volante qui tente de vous attaquer. Les "crocodiles" vont se jeter dessus, ce qui vous laissera le temps de les massacrer. Laissez vos amis commencer à traverser. Ils se feront alors surprendre par des monstres vivant dans les marais. Couvrez-les à l'aide de votre fusil à lunette, et une fois ces derniers sur la berge, aventurez-vous dans la lagune. Deux bêtes vont alors s'en prendre à vous. Reculez, abattez-les, et rejoignez le groupe. Vous arrivez à nouveau dans une zone inondée. Là, restez en position à côté de Hayes. Tuez le premier groupe de "crocodiles" qui vous attaque, puis avancez et éliminez le second. Restez bien groupé afin de ne pas gaspiller trop de balles. Tout au long de votre avancée, vous allez subir diverses attaques identiques. Attention toutefois à celle prenant place sur deux côtés à une bifurcation du marais. La première vague arrive par la gauche et la suivant par la droite. Subissez un dernier assaut et vous aboutirez à une caisse de munitions très agréable. Continuez à avancer, abattez les bêtes volantes et entrez dans la caverne. Une fois sorti, vous allez arriver devant un parterre de buissons épineux. Tuez le volatile, puis montez sur la corniche à gauche. Prenez une lance, enflammez-la, et jetez-la dans les herbes.

Eliminez l'autre bestiole volante et préparez-vous à couvrir vos compagnons lors de leur traversée. Restez sur votre point de vue et tirez sur chaque "crocodile" tentant de manger vos compatriotes. Ne cherchez pas à les tuer en une seule fois. Tirez une balle afin de les éloigner puis finissez-les quand ils reviennent à l'assaut. Cela vous évitera de recharger trop souvent et surtout d'être submergé. Maintenant, c'est à vous de passer. Dès qu'une créature aquatique vous agresse, reculez et laisser à Hayes le soin de la tuer. Montez alors les marches une fois arrivé.

Chapitre 19

Comme les autres chapitres mettant en scène Kong, celui-ci reste dans la linéarité et fort bourrin. Ce qui n'est pas un mal au vu du plaisir ressenti. Malgré tout, une simple description s'impose. Tout d'abord, les différentes phases se résument toutes par un combat contre des raptors et des créatures volantes, juste avant de déposer Ann en haut d'un pilier. Cette dernière peut alors mettre le feu à la palissade qui bloque à chaque fois l'ascension de Kong. Néanmoins, la deuxième épreuve reposant sur ce principe-là vous obligera à briser une palissade sur la gauche de la zone, pour que la jeune fille allume d'abord la lance, puis fasse son travail une fois que vous l'aurez emmené en haut du pilier. A savoir également que si des volatiles se posent sur vous il vaut mieux rapidement les retirer à l'aide de la touche vous servant à saisir Ann. Une fois toutes ces péripéties passées, un combat contre un T-Rex accompagné de deux raptors vous attend. Occupez d'abord de ces derniers en les lançant en contrebas, puis agissez comme précédemment contre le dinosaure imposant. Brisez alors la porte en bois et assistez à une bien jolie scène qui se conclut par des tirs de mitraillette.

Chapitre 20

Après un combat contre Kong de triste mémoire sur un tronc, vous chutez dans un précipice. Miraculeusement vivant, vous vous réveillez tout au fond sans vraiment de blessures. Là, suivez le cours d'eau et rentrez dans la grotte. Passez de votre côté de la falaise, parallèlement à Hayes, et là, ben vous finissez le niveau...

Chapitre 21

Confronté aux indigènes dans la peau de Kong, vous allez devoir utiliser vos méninges. Premièrement, saisissez l'arbre sur la gauche, et lancez-le justement sur la palissade de gauche pour éliminer vos ennemis. Puis, brisez le pilier sur la droite, et lancez le chapiteau de ce dernier sur les tours de droite. Une fois débarrassé des gêneurs, éliminez les raptors, puis avancez. Prenez Ann, et brisez la porte. Balancez-vous. Une fois arrivé, brisez les obstacles sur votre chemin en essayant d'être le plus rapide possible afin de ne pas subir trop de dégâts, puis enchaînez une autre phase de voltige. Une fois sur place, déposez Ann à terre, qui va monter sur l'espèce de petit pont pour vous dégager le passage bloqué par des pieux. Attendez qu'elle ait terminé en vous battant contre les indigènes, puis une fois le chemin ouvert, grimpez et reprenez la jeune fille. Maintenant vous allez devoir vous déplacer de murs en murs et de branches en branches durant tout un passage, confrontés aux guerriers des tribus environnantes. Procédez comme une "promenade" normale en vous contentant de donner des coups lorsque vous atterrissez sur une paroi. De plus, le simple fait de percuter une construction suffit à la faire s'écrouler. Vos parvenez alors à une saillie rocheuse. Avancez-vous près de la porte, dégagez-la et hop, un T-Rex.

Chapitre 22

Vous apercevez Ann au loin, aux prises avec un T-Rex. Approchez-vous, et cette dernière tombe dans la rivière. Là, repérez un chemin sur la gauche, dans la colline. Suivez-le jusqu'au bas du cours d'eau. Malheureusement, le dinosaure est plus rapide que vous et rattrape votre bien aimée. Passez alors entre les jambes de la bête et continuez votre progression. Regardez bien sur votre droite. Vous verrez au bout d'un moment des lances. Prenez-en une et lancez-la sur le monstre. Celui-ci s'énerve, ce qui reste logique. Courez de ce fait vers l'espèce de porte en pierre à la sortie de la rivière. Passez-la et prenez rapidement un épieu près de la première arche. Maintenant, il va falloir distraire le T-Rex pendant que Ann essaie d'ouvrir la porte. Lancez-lui dès le départ une pique. Allez ensuite vous cacher derrière la première arche. Passez du côté opposé au dinosaure à chaque fois qu'il s'approche pour éviter sa morsure. Il va finir par détruire votre cachette. Courez alors vers les structures du fond. Prenez soin de blesser une nouvelle fois votre adversaire afin qu'il laisse Ann tranquille. Continuez votre remake du chat et de la souris, puis changer de cachette dès qu'il en détruit une. Vous finirez par ne plus avoir qu'un pilier de valide quand Ann laissera le passage ouvert. Lancez une dernière attaque puis fuyez immédiatement. Passez la porte, longez les herbes par le petit chemin dans la roche, puis une fois arrivé au bout approchez-vous de la jeune fille pour l'aider à monter à votre niveau. Suivez-la.

Chapitre 23

Vous arrivez dans une grotte, harcelé par Kong qui cherche à récupérer Ann. Suivez-la. Laissez-la monter sur la corniche puis continuez et rencontrez Kong. Fin du niveau. Et oui, ça surprend...

Chapitre 24

Comme vous n'avez pas de chance, vous arrivez dans une très jolie grotte, certes, mais bourrée à craquer de raptors peu civilisés. Commencez par aller vous cacher tout en haut de la caverne, près des espèces de ruines. Là, prenez le fusil à pompe dans la caisse suspendue au parachute. Placez-vous un peu en retrait de vos compatriotes, et attendez que l'assaut survienne. Le mieux pour résister à ce bain de sang prévisible est de toujours penser à recharger rapidement, sans être surpris par un manque de cartouches dans l'action. Car les dinosaures sont vifs, très résistants (genre quatre coups de feu sans flancher), et surtout adeptes de l'attaque groupée. Laissez vos amis se défendre et ne vous occupez d'eux que lorsqu'ils ont besoin d'aide. Ne descendez pas au fond de la zone, restez sur les hauteurs, et vous ne devriez pas avoir de réels problèmes. Mais une seconde partie s'enclenche bientôt, vous confrontant à une sorte de mini T-Rex particulièrement belliqueux. Si vous avez un peu de chance et que vous reculez au niveau des buissons épineux derrière vous, les raptors continueront à se battre avec cette créature. Si l'un d'eux vient vous voir, jetez-lui une lance afin de le faire reculer et ainsi le laisser repartir à l'assaut de Venatosaurus (le mini T-Rex). Observez la scène de loin sans intervenir, et les raptors viendront à bout de leur proie. Il ne vous restera plus alors qu'à éliminer vos ennemis restants. Une fois la zone plus calme, suivez Ann dans l'un des passages souterrains. Avancez tranquillement et vous tomberez à un moment sur un scolopendre. Tuez-le, puis avancez un petit peu jusqu'à retrouver Ann près d'un amas de lances.

Prenez-en une et suivez votre amie. Vous arrivez devant un tas de ronces. Protégez Ann du crabe, et prenez la voie de droite. Passez à travers la cascade puis nagez jusqu'au temple du centre de la pièce. Une fois sur la terre ferme, tuez les crabes qui vous agressent des trois côtés, et mettez le feu à une lance. Projetez-la vers Ann afin d'enflammer les herbes et la vasque. Reprenez une lance, puis montez par le chemin sous la chute d'eau. Brûlez votre épieu, et avancez. Tuez le scolopendre, embrasez le réceptacle, puis regardez le trou juste à côté (gauche) de ce dernier. Lancez une nouvelle lance en feu sur la vasque en contrebas, puis descendez en suivant Ann. Tuez les crabes et continuez votre avancée en mettant le feu aux différents braseros. Faites attention au scolopendre au niveau du passage inondé avant la sortie et montez enflammer les buissons épineux. Puis suivez Ann dans le second conduit pour trouver la (trop) classique poignée. Dès votre arrivée, un raptor et deux insectes se jettent sur vous. Tuez le dinosaure et laissez les scolopendres s'en délecter, vous laissant le temps de les achever. Continuez en passant sous l'arche devant Ann, puis saisissez une lance et mettez-y le feu. Approchez-vous alors de la sortie et jetez votre arme dans les fourrés en contrebas. Vous ferez brûler un dinosaure et quelques insectes. Marchez le long de la corniche, et lancez un dernier épieu enflammé sur les réfractaires du rez-de-chaussée. Sautez maintenant dans la clairière. Approchez-vous de la poignée près de la porte du fond, et des scolopendres surgissent. Planquez-vous sous les colonnes juste à l'opposé de votre position et attendez en sécurité que Ann vous couvre. Descendez l'un des insectes et courez vers les lances pour vous occuper de l'autre. Puis saisissez enfin le levier. Ressortez en passant sous les mêmes colonnes que précédemment, et rejoignez Ann. Ramenez le levier à la porte et ouvrez-la enfin.

Chapitre 25

Dès le début de ce niveau, sautez en contrebas et récupérez la mitraillette dans la caisse. Abattez les petits raptors, puis continuez jusqu'à une sorte de grotte pleine d'araignées. Retournez à l'entrée du niveau, et empalez une des libellules sur la droite. Ramenez-la avec vous, et lancez-la aux arachnides afin de détourner leur attention. Avancez, puis prenez une lance et mettez-y le feu. Revenez à la rencontre de votre groupe, et enflammez les herbes. Continuez jusqu'à un ponton. Rentrez dans l'eau, et dès que la créature aquatique vous attaque, reculez et abattez-la du haut du petit pont. Sautez dans le marais et rejoignez le bord et vos compagnons. Continuez dans la caverne et vous arrivez en vue d'un temple. Montez au sommet et vous serez confronté à des volatiles agressifs. Achevez la première salve à coups de lances et de mitraillettes, puis continuez votre ascension. Là, vous serez pris à partie par la mère de ces petits comiques et deux autres de ses rejetons. Le combat ressemble trait pour trait à celui que vous aviez déjà expérimenté précédemment. Contentez-vous d'esquiver les attaques de la grosse créature volante et de lui lancer un pieu dès qu'elle se stabilise. Tuez le couple de bestioles restant, et suivez vos compagnons. Eliminez le "ptérodactyle" près de la porte, puis passez sous cette dernière. Trois "crocodiles" se jettent sur vous dans votre dos. Utilisez les lances et faites bien attention à protéger vos coéquipiers.
Vous arrivez devant une caisse de munition protégée par trois petits dinosaures. Tuez-les de loin, et emparez-vous du fusil sniper. Continuez votre avancée jusqu'à un temple. Brisez les palissades pour passer dessous. Une fois à l'intérieur, continuez en cassant les portes en bois au fur et à mesure de votre progression. Le chemin n'est pas labyrinthique et il vous suffira de suivre vos compagnons pour ne pas vous perdre. Mais cependant faites bien attention aux nombreux "crocodiles" qui vous attaquent. Restez bien dans votre groupe afin de profiter des tirs de vos amis, et privilégiez le fusil. Puis vers la sortie, vous serez obligé de recourir à des lances. Piquez simplement les monstres pour qu'ils reculent puis finissez-les d'un épieu lancé vivement. Restez bien attentif et protégez vos amis. Sortez de cet enfer et hop, le niveau suivant.

Chapitre 26

Arrivant devant un grand lac paisible, vous voyez enfin l'hydravion se poser. Tout joyeux, c'est avec un peu de dépit que vous verrez arriver le T-Rex. Partez donc en courant, en suivant vos compagnons sur la gauche, un tout petit peu avant le dinosaure. Courez autant que vous le pouvez, jusqu'à rejoindre l'intérieur d'un temple. Là, Ann part sur un petit chemin situé sur la gauche en vous disant qu'elle va appeler Kong. Suivez-la, mais arrêtez-vous en haut de la corniche. Le but du jeu est maintenant de divertir le T-Rex. Pour ce faire, tirez sur les différents volatiles présents ici, afin de fournir de la nourriture au monstre. Prenez garde à bien les tuer devant lui pour qu'il les voit et se détourne de Ann. Si par malheur, votre pote de 12 mètres ne souhaite plus s'amuser avec votre menu fretin et se rapproche dangereusement de votre belle, tirez-lui directement dessus dans le but de le ralentir. Il hésitera de fait à s'avancer et cela pourra, en dernier recours, laisser le temps à votre amie d'avertir le grand singe. Un passage intense en tout cas.

Chapitre 27

Ce passage avec Kong ressemble énormément à ceux de d'habitude, bien bourrin et relativement basique. Néanmoins il réserve une surprise de taille qui lui donne une toute autre importance. Dès le départ, vous débutez par un duel contre un T-Rex. Vous savez comment en venir à bout, même si celui-ci se révèle particulièrement vif et résistant. N'hésitez pas à charger et à utiliser les coups sur la poitrine pour déclencher la rage de Kong. Notez tout de même que des volatiles viendront vous ennuyer quelque peu. Mais une claque bien sentie devrait rapidement mettre fin à leur triste vie. A ce moment Ann se fait enlever par une des mères des créatures volantes. Poursuivez-la en vitesse et vous voilà soumis à un passage de balancement d'arbres en arbres et de falaises en falaises. Juste un conseil, ne cherchez pas à abattre les bêtes qui vous suivent, cela vous fera seulement perdre du temps. Deuxièmement, vous verrez à un moment deux "ptérodactyles" foncer sur vous lorsque vous serez suspendu à un mur. Ne tentez rien contre eux, et attendez qu'ils vous aient dépassé pour sauter en face. Dans le cas contraire, ils vous toucheront en l'air et vous feront tomber. Au bout de quelques instants vous parvenez au centre d'une coulée de lave sur un petit pilier. Là, n'attendez pas le déluge, et sautez directement sur la branche juste derrière-vous qui se distingue assez difficilement, d'où ce coup de pouce. Après un petit moment vous parvenez à un plateau rocheux. Un combat vous attend.
La mère des volatiles survient accompagnée d'une amie. Dès le début du combat, empoignez le tronc d'arbre sur la zone de combat et propulsez-le sur l'un des deux monstres. Puis faites bien attention à la charge du second qui s'ensuit. Evitez-la, débarrassez-vous des petits êtres volants qui vous assaillent, et préparez-vous à la seconde attaque de la bête massive. Là, attendez qu'elle soit à votre portée, et lancez-lui un coup de poing massif. Puis procédez comme lors de la première rencontre dans le chapitre 10. Maintenant, continuez votre progression et vous déboucherez au bout d'un court moment dans un cours d'eau terminé par une cascade. Et là, ce n'est pas un, ni deux, mais trois T-Rex que vous aurez à affronter. Néanmoins le troisième ne vous attaquera pas tant que vous n'aurez pas éliminé l'un des deux premiers. Dans l'absolu, ce combat n'est pas bien différent de vos précédents pugilats. Le seul changement réside dans le fait qu'il faut faire attention à Ann et dans la présence de lianes sur les bords du "ring". Vous pouvez en effet vous y accrocher et sauter sur un dinosaure le poing devant, dans une sorte d'ersatz de Hulk Hogan. Prenez bien garde à ne pas vous faire encercler et tout devrait se passer à merveille. Avancez, et finissez le niveau.

Chapitre 28

Dès le début de ce chapitre, et après la mort de Hayes, Jimmy se jette à l'extérieur, plein de rancoeur. Malheureusement, des raptors l'attendent, pleins de rage. Saisissez une lance et couvrez le jeune garçon, en faisant bien attention de repousser d'un coup sec les dinosaures s'approchant trop près de vous, avant de les empaler. Là, rejoignez Jimmy sur la gauche de la zone, près de la porte en bois. Ouvrez la porte en tirant la poignée vers vous, et suivez votre ami le boulet de service. Descendez l'escalier et vous arriverez face à deux raptors. Brisez immédiatement la petite palissade en bois juste devant vous, et rentrez dans le bâtiment. Ici, les dinosaures ne pourront pas vous atteindre si vous restez bien au centre de la pièce. Attendez alors que ces créatures passe la tête dans l'embrasure de la porte, et jetez-leur une lance. Ramassez les épieux que vous trouverez près de la porte de droite en faisant attention puis, si vous êtes à sec, tentez une sortie sur la gauche en regardant bien que les raptors se soient éloignés pour récupérer un pieu. D'ailleurs, si ces derniers se retirent, avancez un peu à l'extérieur pour les forcer à revenir. Continuez ainsi de suite. Suivez Jimmy, et vous allez tomber sur un autre raptor. Tenez-le à distance avec des lances et prenez soin de tuer si vous avez le temps un volatile pour le divertir quelque peu. Puis continuez votre progression jusqu'à un petit temple sur la gauche où se trouve votre jeune ami. Défendez-le de l'attaque des créatures volantes, et courez ensuite juste en face pour récupérer le feu dans la vasque. Brûlez les herbes en contrebas et partez retrouver votre compagnon. Passez le pont menant au cadavre de dinosaure, puis avancez encore un peu en direction de la caisse de munitions. Là, un carnivore apparaît. Percez-le de votre lance, et continuez à le harceler pendant qu'il est à terre. Puis, brisez la caisse, et prenez la mitraillette à l'intérieur. Marchez un peu et deux raptors se jettent sur vous. Tuez-les avec aisance grâce à votre nouveau joujou et allez chercher une autre flamme pour mettre le feu aux buissons vous empêchant de rejoindre le pilote. Accédez alors à l'avion devant vous.

Chapitre 29

Vous êtes maintenant seul. Avancez jusqu'à une caisse de munitions, puis continuez et montez les escaliers. Vous arrivez devant une cascade. De ce point, commencez à tuer les volatiles environnants à l'aide de votre lunette. Puis traversez le cours d'eau. Montez les marches du temple et au premier pallier, vous serez attaqué par quatre créatures volantes assez belliqueuses. Commencez à éliminer les plus rapides au fusil, puis les autres à l'aide de diverses lances. A l'étage suivant ce sont six bêtes qui vous agressent. Commencez au fusil et lorsque vous n'avez plus de munitions, utilisez les os. Repoussez l'attaque de vos ennemis et transpercez-les ensuite. Continuez comme cela jusqu'à une porte en bois sur la droite d'un volatile en train de manger une carcasse. Brisez donc cette palissade et plongez dans l'étendue d'eau. Nagez jusqu'à l'escalier et une fois en haut des marches, vous arrivez en vue d'une sorte de clairière abritant malheureusement un Venatosaurus. Eliminez deux volatiles, puis continuez sur la corniche. Là, lancez trois ou quatre lances dans le corps du dinosaure pour l'affaiblir, et sautez en contrebas. Vous apercevez alors un temple près du carnivore. Courez vous y abriter, détruisez la palissade à l'intérieur, et montez les marches. Une fois en haut, débarrassez-vous des créatures volantes et guettez le retour du Venatosaurus juste en bas. Prenez la caisse de munitions et assénez-lui l'entièreté de votre chargeur avant de le finir à la lance, sans descendre bien sûr. Une fois ce dernier mort, repérez les escaliers bouchés par des ronces. Descendez et allez dans le temple à gauche de cette dernière.
Là, brisez la palissade et montez enflammer un pieu sur la vasque en haut des marches. Revenez sur vos pas, et dégagez-vous le chemin. Puis empruntez cette sortie. Arrivé à l'étage, ne vous occupez pas du volatile en train de manger et prenez une lance. Eloignez-vous des araignées et profitez-en pour empaler une larve. Jetez-la un peu plus loin pour attirer tous ces insectes, et prenez le levier fiché dans le tronc. Revenez alors au centre de la zone, au "rez de chaussée", et remarquez la grande porte en bois, qui exceptionnellement, ne nécessite qu'un seul levier. Comme c'est bizarre... Néanmoins, poussez le levier et ouvrez cette dernière. Prenez la caisse de munitions et avancez.

Chapitre 30

Dès votre arrivée, prenez la caisse, et montez prudemment sans faire de bruit. Les "oiseaux" en train de manger ne tenteront rien contre vous. Deux essaieront ensuite de vous attaquer. Tuez-les mais ne touchez pas à ceux se restaurant. En fait, le principe est de ne se défendre que lorsque l'on est attaqué. Pas de panique gratuite de ce fait. Cela vous évitera de subir des assauts incessants. Une fois près de l'entrée du repaire, quatre volatiles vont s'en prendre à vous. Tuez-les rapidement, puis entrez. Là, passez par la gauche afin de récupérer un os, puis continuez tout droit jusqu'à une rivière souterraine. Continuez à nager puis, une fois arrivé devant Kong endormi, parlez à Ann. Elle vous rejoint dans l'eau et se fait attaquer par une sorte de ver géant.

Chapitre 31

Vous revoici dans les pattes de Kong pour un combat contre des espéces de vers géants assez fourbes. En fait le but du jeu est d'éliminer les deux plus gros et surtout les plus dangereux. Débutez par une attaque en règle sur le premier qui arrive vers vous en lui assénant quelques coups de poing et une charge. Ne le laissez surtout pas se relever et suivez-le en vous suspendant aux lianes et aux piliers s'il s'échappe. Collez-le le plus souvent au sol et surtout éloignez-le de son compère. Enchaînez simplement les coups normaux et profitez-en pour rattraper cette créature en l'air afin de poursuivre votre combinaison destructrice. Une fois cette dernière plus calme, saisissez-la avec la touche de mise à mort et écrasez-la sur la roche. Faites de même avec la seconde en pensant toujours bien à vous servir des murs et des ruines pour donner des assauts ou vous échapper. Ne cherchez pas à vous battre contre les vers plus petits. Enlevez-les seulement avec la touche habituelle lorsqu'ils grimpent sur votre dos. Et n'oubliez pas de déclencher votre rage dès que vous commencez à perdre pieds.

Chapitre 32

Dans cette scène, contentez-vous de suivre Ann. Le niveau le plus court de l'histoire du jeu vidéo est devant vous.

Chapitre 33

Dès le départ du niveau, suivez Ann et rendez-vous jusqu'à un temple en passant derrière des dinosaures qui se dévorent entre eux. Là prenez une lance et restez dans votre cachette en attendant que votre amie vous demande de la suivre. Restez un tantinet dans le temple plutôt, et observez le Venatosaurus s'éloigner. Là, regardez-le finir son combat contre le raptor en restant à couvert, puis remarquez le feu au loin. Courez vers le temple accolé au rocher où se trouve la vasque, puis pénétrez à l'intérieur. Là, au fond, se trouve un escalier. Montez-le pour accéder aux flammes. Embrasez votre arme et regardez si Ann n'a pas besoin d'aide. Normalement elle se cache dans l'autre temple et fait diversion (je sais c'est cruel) pour le Venatosaurus. De fait, redescendez et allez tout à droite de la zone, vers des buissons épineux. Brûlez-les et suivez Ann, qui vous aura rejoint, le long de la côte. Continuez votre chemin en droite ligne et vous voilà à la fin du niveau.

Chapitre 34

Suivez le chemin, et vous allez tomber sur un raptor esseulé en train de se nourrir. Profitez-en pour l'agresser avec l'aide de Ann. Une fois ce dernier mort, faites tomber le crâne de gauche en feu dans les buissons épineux bloquant le chemin. Continuez à avancer et vous rencontrez deux petits dinosaures. Tuez-les, et avancez toujours à la suite de Ann. Un raptor surgit. Lancez-lui un pieu et protégez votre amie à tout prix. Poursuivez votre chemin et quatre carnivores de taille moyenne se jettent sur vous. Prenez soin de rester en arrière et tuez-en deux avant même qu'il n'arrive à vous. Puis occupez-vous des autres avec le concours de votre guerrière bien-aimée. Vous allez arriver dans une sorte de champ pleins d'herbes hautes. Les indigènes vous attaquent alors. Sortez vite de la végétation en feu, et réfugiez-vous dans la caverne derrière-vous. Attendez que les comiques se calment, et partez en courant à l'autre bout de la zone. Prenez soin de longer le plus possible la paroi de droite afin de ne pas trop encaisser de dégâts dus aux flèches. Puis, bifurquez vers une grotte une fois au bout. Continuez tout droit.

Chapitre 35

Suivez Ann jusqu'à un espace empli de buissons épineux. Retournez-vous et vous apercevrez un crâne en feu sur la gauche. Faites-le tomber dans la végétation, puis passez. Avancez jusqu'à un autre passage bloqué. Procédez de manière identique. Continuez et vous verrez un troisième crâne. Refaites tout brûler et prenez non pas le passage totalement dégagé, mais le chemin étroit passant à l'intérieur d'une construction en pierre juste à côté. Sortez par la seule porte dégagée, et observez les alentours. Un crâne se trouve en haut à droite de la zone, dans une sorte de petit temple, et l'autre juste sur le mur attenant à la sortie que vous venez de prendre. Faites-les choir tous deux et attendez. Suivez alors Ann dans le souterrain qu'elle se dépêche de prendre. Ne la quittez pas des yeux ! Une fois arrivée à destination, cette dernière tente de vous fournir une corde et se fait malencontreusement ramener dans le village.

Chapitre 36

Ivre de rage, Kong se jette dans le village des indigènes afin de récupérer sa belle. Ce niveau très court ne diffère pas vraiment des autres stages mettant en scène le gorille géant. Seule une petite chose nécessite une légère réflexion. En fait, lorsque vous vous trouverez devant une porte bloquée par un monument en pierre, vous ne pourrez bouger ce dernier qu'une fois les indigènes sur le côté éliminés. Commencez par ceux de gauche en brisant le portique en bois situé non loin de la porte. Une fois entré, grimpez avec les lianes et balancez-vous jusqu'à vos ennemis en vous aidant des saillies rocheuses. Revenez alors à la sortie bloquée, et regardez les morceaux de pierre sortant de la paroi à droite. Servez-vous alors de ces prises pour rejoindre les hommes armés sur la droite et ainsi perpétrer votre massacre. Continuez votre périple jusqu'à trouver Ann et laissez-la enflammer la palissade pointue lorsque cela est nécessaire. Poursuivez votre course désespérée et vous tomberez sur Denham et ses hommes. Votre défaite est alors obligatoire.

Chapitre 37

Vous n'avez rien à faire ici. Profitez-en pour aller boire un verre ou répondre à vos e-mails. Vous pouvez aussi donner des coups de poing à Kong, mais bon, ça ne vous apportera pas grand-chose.

Chapitre 38

Vous voici enfin à New-York. Commençant enchaîné dans la peau de Kong, vous allez tout d'abord devoir vous libérer de votre condition de simple attraction. Pour ce faire, il vous suffit de marteler le bouton d'action associé à une direction (droite ou gauche). Le singe brise du coup ses entraves et se jette dans la foule apeurée. A ce moment précis, cette phase de jeu, bien qu'en ville, ne change rien aux habituels passages avec le gorille géant. En fait, il vous suffit d'avancer en rouant de coups les automobiles et en détruisant sans ménagement les grilles vous barrant la route. Les seules indications que je peux vous donner sont plutôt des conseils. Premièrement, si vous êtes pris à partie par des tireurs disposés sur les toits, tentant de vous aveugler avec des projecteurs, saisissez une voiture et lancez-la sur eux afin de vous en débarrasser sans subir trop de dégâts. Pensez donc à vous munir d'une automobile dès que vous voyez des rais de lumière au loin. Ensuite, vous tomberez à un moment sur un grillage protégé par un bus assez massif. Ne pouvant l'attraper, vous devrez le soulever à la manière des piliers de pierre de Skull Island. D'autre part, et pour en revenir au lancer de voitures, il vaut mieux procéder également de cette manière contre les camions militaires fort dangereux. Au contraire, dans le cas des engins de la police, le plus simple est de saisir un véhicule et d'en donner de larges coups avec le bouton d'action. Enfin, au bout de votre périple très court, vous arriverez dans une grande rue, encerclé par les militaires. Là, avancez en courant sans vous arrêter, afin que les hommes postés à chaque coin de rue n'aient pas le temps de faire feu sur vous. N'essayez pas de les attaquer, contentez-vous de progresser en ligne droite jusqu'à ce que Ann s'approche de vous. A ce moment, grimpez immédiatement sur l'immeuble à votre gauche, en vous plaçant bien dans le coin formé par ce dernier et le building se situant juste à sa droite. Plus précisément, grimpez dans le coin juste en face de vous, tout en sachant que vous ne pouvez continuer qu'en prenant appui dans des angles. Montez alors lestement jusqu'au sommet.

Chapitre 39

Dans la peau de Kong, vous allez devoir vous battre contre une horde d'avions. Mais de toute façon ne vous embêtez pas, vous êtes obligé de mourir, c'est dans le scénario. Néanmoins essayez d'avoir une mort digne en combattant vaillamment avec l'énergie du désespoir. Il a un vrai sens de l'honneur ce singe géant ! Notez que vous pouvez attraper les avions et les lancer sur leurs semblables pour le fun, si vous désirez vraiment donner un côté épique à la fin du jeu. Ca ne sert à rien, mais c'est plus classe. Admirez alors avec une petite larme à l'oeil la "belle qui a tué la bête" (copyright Denham)...

Chapitre 40

Ce niveau bonus, dont je vous laisse la surprise, vous permettra enfin de vous réconcilier avec le scénario du film et par extension celui du jeu. Le fin varie en effet grandement, s'avérant beaucoup plus juste. Enfin d'un certain point de vue. Et c'est ainsi que prend fin cette quête qui ne peut se conclure que par la vision du film de Peter Jackson et surtout celle du long métrage de Cooper et Schoedsack de 1933. Bon singe à tous !

 

 

(xbox)soluce pour catwomen le jeu

 

Mode Special Edition

Débloquez ce mode en entrant le code 1940, et vous débloquerez toutes les galeries ainsi que des variations dans le comics.

 

Solution Complète

Prélude

Attention : N’oubliez pas que l’utilisation d’une soluce n’est pas toujours bénéfique au jeu vidéo ! En effet, l’application point par point de la solution tend à réduire la surprise de l’évolution du jeu, puisque l’on sait déjà à quoi s’attendre au fur et à mesure de la progression des niveaux.
Si vous êtes bloqué dans le jeu, la vision ‘chat’ vous permettra très souvent de vous sortir d’un mauvais pas. En effet, en activant ce mode, vous découvrirez des indices (empruntes de pattes de chats ou objets interactifs) qui vous seront d’une grande aide dans la suite de votre mission.
Concernant la vision chat, il est bon de savoir que lorsque vous regardez en direction d’un objet intéressant, la manette vibre. Ainsi, vous trouverez souvent des moyens de vous sortir d’un mauvais pas, car vous pourrez vous aider des vibrations pour trouver le chemin à prendre, ou l’interrupteur à activer...
Sur ce, voici, pour ceux qui sont absolument bloqués, la solution complète de Catwoman !

La Bijouterie

Cette première séquence se présente comme un didacticiel. Des éléments apparaîtront au fur et à mesure de votre progression sur le bas de l’écran, ce qui vous permettra de vous familiariser avec les principes de base du jeu.

La Bijouterie : Magasin

Avancez, et frappez d’un coup de pied l’homme qui est devant la vitre pour l’expédier au rez-de-chaussée. Une fois en bas, avancez tout droit, et frappez le voleur de la même façon que précédemment afin de l’envoyer valser dans l’armoire se trouvant en face de lui. Dirigez-vous ensuite de l’autre côté de la bijouterie, et expédiez le voleur armé d’un pied de biche dans l’armoire, tout en prenant garde à ne jamais rester sur place afin d’éviter les tirs de celui posté à l’étage. Poursuivez ensuite l’homme qui s’enfuit, cela déclenchera une cinématique. Lorsqu’elle sera terminée, avancez tout droit pour récupérer le diamant, puis faites demi-tour. Projetez le voleur qui se cache contre la porte d’un coup de pied afin de pouvoir accéder à la sortie. Une fois dans l’arrière boutique, dirigez-vous vers le mur qui est en face de vous, et maintenez Maj pour l’escalader. Une fois que vous serez accroché au grillage, dirigez-vous vers la gauche, et appuyez sur Espace lorsque vous serez au bout pour vous détacher de la grille. Sortez du bâtiment en empruntant la porte de gauche.
CHECKPOINT
Vous voici face à deux flics. Envoyez-les dans les bennes à ordure pour vous en débarrasser, puis grimpez sur la benne de couleur vert foncé, et escaladez le mur. Allez ensuite à droite, et escaladez le mur. Une fois en haut, continuez à courir vers la droite, puis montez en vous aidant des deux murs du fond (Maj puis Espace alternés). Foncez ensuite vers la gauche, puis grimpez entre les deux murs de droite pour terminer la mission.

La Bijouterie : Ferraille

Cette mission vous permet de faire l’acquisition d’un nouveau don particulièrement intéressant : la vision chat. Vous pouvez désormais détecter le chemin à emprunter (indiqué par des traces de pattes), ainsi que les objets interactifs en appuyant sur Ctrl. Lorsque vous regardez en direction d’un objet, la manette vibre, vous indiquant qu’il y a quelque chose d’intéressant à proximité. Utilisez ce mode de vision aussi souvent que nécessaire, cela vous permettra souvent de vous tirer d’un mauvais pas.

Avancez tout droit, montez sur les caisses, et faufilez-vous au travers du petit trou qui est dans le grillage (maintenez Maj pour ramper). Lorsque vous serez de l’autre côté, escaladez le mur de droite afin de passer au-dessus du grillage. Tournez ensuite à gauche, montez sur la benne jaune et sur le muret, et escaladez le grand grillage. Une fois en haut, descendez sur la plate-forme de droite. Suivez le chemin, et lorsque vous serez en bas, grimpez entre les deux murs du fond gauche. Avancez encore, vous redescendrez une série de plates-formes. Escaladez ensuite le mur gauche juste après la porte pour vous accrocher au grillage. Placez-vous en haut à droite de celui-ci, et sautez en direction de la grille d’en face. Renouvelez l’opération jusqu’à ce que vous arriviez sur une nouvelle plate-forme, puis utilisez votre fouet sur la trappe violette pour l’ouvrir. Sautez ensuite sur le muret de droite (si vous ratez votre coup, vous pourrez revenir en arrière en utilisant la trappe). Une fois de l’autre côté, ouvrez la deuxième trappe, et descendez du mur. Placez-vous ensuite sous l’ouverture que vous venez de créer, et grimpez entre les deux murs jusqu’à ce que vous ayez atteint grillage. Une fois en haut, placez-vous sur le grillage contre le mur, et utilisez votre fouet pour vous agripper à l’attache de droite. Balancez-vous ensuite d’attache en attache jusqu’à ce que vous soyez au grillage. Descendez, passez sous le tuyau en rampant, puis dirigez-vous vers les escaliers. Escaladez le mur de gauche immédiatement en bas des marches. Accrochez-vous à l’attache, balancez-vous vers la droite, puis appuyez sur Espace pour vous agripper au mur, puis à nouveau rapidement sur Espace pour atteindre le grillage. Continuez votre progression vers la droite, puis accrochez-vous à l’attache pour accéder à la plate-forme métallique. Donnez ensuite un coup de pied dans le bidon pour dégager un endroit où remonter en cas de chute, puis sautez de plate-forme en plate-forme. Utilisez ensuite les attaches qui sont sur le mur pour accéder à la plate-forme de droite, et sautez sur la barre violette. Vous devrez maintenant orienter le stick analogique vers le bas pour descendre en vous suspendant aux barres. Lorsque vous serez en bas, grimpez sur l’échafaudage de bois, puis sautez sur la barre de gauche, et descendez dans la petite cour. Grimpez entre les deux murs de gauche. Tournez à nouveau à gauche, et escaladez le mur du fond pour sauter au-dessus du grillage. Suivez le chemin, puis bondissez en direction des barres de droite.

CHECKPOINT

Vous atterrissez à présent dans une grande cour extérieure. Dirigez-vous vers la grille qui ferme l’entrée de la cour, puis montez sur les caisses bleues pour accéder à la barre métallique. Montez ensuite de barre en barre pour atterrir sur la caisse verte. Sautez sur la voiture de l’autre côté de la grille, et avancez en direction du tapis roulant portant les gros blocs noirs. Utilisez votre fouet pour actionner l’interrupteur et mettre en route la machine. Montez ensuite sur le tapis roulant, et grimpez sur les blocs qui sont désormais empilés. Sautez sur la plate-forme en face de vous, puis sur le lampadaire de gauche, qui en se détachant du mur détruira la machine. Utilisez ensuite la barre de métal sortant de la machine en panne pour voltiger en jusqu’à la passerelle. Une fois en haut, tournez à gauche, sautez et utilisez votre fouet pour vous fixer au lampadaire. Balancez-vous ensuite vers l’autre lampadaire (à gauche), puis sautez sur le container vert. Descendez sur la voiture, puis donnez un coup de pied dans les tonneaux pour détruire la machine et ouvrir la porte. Passez par la nouvelle ouverture qui s’offre à vous, vous devrez affronter deux gardes. Commencez par utiliser votre fouet sur la machine de droite pour ouvrir les trappes, et expédiez-y vos ennemis. Un troisième garde apparaîtra. Amusez-vous un peu avec lui (vous pouvez en profiter pour valider vos objectifs de scène en alternant les coups en chat sauvage et chat échaudé), puis sortez en empruntant la porte qu’il a laissé ouverte derrière lui. Tournez ensuite à droite, puis escaladez le mur pour accéder à une plate-forme. Sautez ensuite dans la cour intérieure à gauche, puis remontez le mur de droite pour atteindre une nouvelle plate-forme.
CHECKPOINT
Utilisez votre fouet pour détruire le boîtier et créer ainsi une ouverture dans le mur. Sautez ensuite de barre en barre jusqu’à ce que vous arriviez sur un parking. Vous êtes retenue prisonnière de deux gardes. Dégagez-vous à l’aide du stick analogique droit, puis poursuivez-les. Vous arrivez dans une autre cour. Eliminez-les en les envoyant dans les bennes, et passez par la petite porte de droite. Dirigez-vous rapidement vers les voitures de police de droite afin d’éviter les tirs, et avancez tout droit dans la ruelle pour terminer la scène.

La Discothèque

La Discothèque : Parking

Commencez par éliminer vos 3 ennemis, puis montez sur le toit de la petite baraque de droite (vous devrez auparavant faire tomber l’échafaudage qui est contre le mur de celle-ci). Sautez ensuite de barre en barre pour atterrir sur une plate-forme de béton. Tournez alors à gauche, et aidez-vous de la barre pour passer au-dessus du trou, puis tournez encore une fois à gauche pour trouver Midnight et déclencher une cinématique. Après votre chute, vous vous retrouvez à nouveau en bas. Escaladez le mur de gauche (Maj), puis agrippez-vous à la barre d’en face (Espace), et faites demi-tour (stick analogique gauche). Prenez de l’élan, et sautez sur la plate-forme. Avancez, escaladez le mur de gauche au bout de la ruelle, puis utilisez la barre pour passer au-dessus de la fosse. Descendez de l’autre côté.

CHECKPOINT

Sautez de barre en barre, et traversez la grande fenêtre, vous arrivez dans un grand bâtiment. Avancez un peu, et laissez-vous tomber à travers le plancher. Lorsque vous serez au rez-de-chaussée, faufilez-vous dans l’ouverture de droite pour déclencher une cinématique.

CHECKPOINT

Vous voilà sur un parking. Descendez par la rampe, et dirigez-vous vers le mur de droite. Lorsque vous serez contre le mur, tournez à droite pour vous placer dans le coin du parking (le mur est éclairé par une lampe jaune). Escaladez le mur à cet endroit, et sautez sur la plate-forme de droite. Placez-vous en dessous de la lumière suivante, et escaladez le mur de gauche. Une fois en haut, appuyez sur Espace pour vous agripper au tuyau. Voltigez ensuite de lampadaire en lampadaire, puis accrochez-vous au grillage. Lancez votre fouet en direction de l’attache de gauche, et balancez-vous. Ne relâchez l’attache que quand votre fouet sera quasiment à l’horizontale, vous devez vous accrocher au mur le plus haut possible. Une fois l’attache lâchée, appuyez immédiatement sur Espace pour atteindre la deuxième rangée de lampadaires. Traversez à nouveau le parking à l’aide des lampadaires, puis escaladez le mur de droite. Montez ensuite sur la plate-forme métallique pour déclencher une cinématique.
Vous venez de vous faire repérer ! Agrippez-vous à la barre violette, et évoluez sur la passerelle le long du bâtiment en prenant garde à ne pas tomber. N’allez pas trop vite, lorsque vous serez au bout de la deuxième série de barres violettes, vous devrez atteindre une barre située au-dessus de vous. Pour cela, accroupissez-vous sur la barre, puis sautez et lancez votre fouet pour atteindre la barre supérieure. Une fois que vous serez accroché, utilisez le stick analogique gauche pour remonter le long de votre fouet et vous accrocher à la barre avec vos mains, puis balancez-vous en direction de la plate-forme. Continuez votre progression le long du mur jusqu’à ce que vous arriviez sur une large plate-forme de béton. Passez alors par la porte de droite pour entrer dans le bâtiment. Eliminez les gardes, puis donnez un coup de pied dans le mur de droite (entre le portrait et la porte de l’ascenseur) pour dégager un passage. Entrez dans l’ouverture que vous venez de créer pour déclencher une nouvelle cinématique. Avancez un peu, éliminez le garde, puis passez par l’ouverture de gauche. Glissez-vous ensuite dans le petit passage de droite, et faufilez-vous de passage en passage pour ressortir du bâtiment.
Une fois dehors, grimpez au grillage de droite, et dirigez-vous vers la passerelle de béton. Sautez ensuite en direction des barres pour atteindre une nouvelle plate-forme. De là, sautez sur la plate-forme de l’autre côté de l’allée, puis utilisez la barre pour vous accrocher au grillage. Dirigez-vous vers la gauche, passez le mur, et suivez le chemin pour tomber dans une ruelle.

CHECKPOINT

Tournez à gauche, suivez le chemin, une cinématique s’enclenche. Grimpez ensuite sur le grillage qui vous barre le chemin, et passez de l’autre côté. Eliminez les nombreux videurs en les expédiant dans les différentes bennes, ainsi que dans le coffre du pick-up, puis cassez le premier écran à droite de la porte pour faire apparaître une barre verticale. Dirigez-vous alors vers le mur de gauche, placez-vous devant le container (qui est à présent fermé), et escaladez le mur. Une fois en haut, appuyez sur Espace pour atteindre la barre, et sautez de barre en barre jusqu’à la plate-forme. Dirigez-vous ensuite vers la porte de sortie (exit) pour terminer la scène.

Discothèque : Scène 83

Avancez, éliminez les trois gardes, puis passez par la porte qui vient de s’ouvrir. Montez sur le canapé de gauche pour activer le CHECKPOINT, et avancez pour déclencher une cinématique.
Entrez dans la salle suivante, éliminez les trois gardes, puis dirigez-vous vers le bar. Tournez-vous vers la gauche, vous remarquerez qu’un projecteur éclaire le mur. Escaladez ce mur en vous plaçant dans le rayon de lumière, et appuyez sur Espace pour vous agripper à la barre. Sautez sur la barre suivante, et agrippez-vous aux haut-parleurs. Tournez un peu vers la droite, et sautez sur la barre suivante, elle vous permettra d’atteindre l’allée. Tournez alors à gauche, et entrez dans le bureau qui se trouve au bout du couloir. Dirigez-vous vers le panneau de contrôle, et utilisez votre fouet pour ouvrir la porte. Détruisez ensuite la caisse de gauche afin de dégager la trappe enfermant Midnight, et sortez du bureau. Retournez dans la salle du bar (éliminez au passage le videur qui arrive), et sortez par la porte de gauche.

CHECKPOINT

Avancez dans le couloir, passez par le trou du grillage, et ressortez du couloir par la porte de gauche. . Vous arrivez dans une cour intérieure. Dirigez-vous vers la porte de garage, et escaladez la palissade de droite. Une fois en haut, sautez sur la barre. Vous atterrissez ensuite sur une petite passerelle de pierre longeant le mur. Avancez en détruisant les caisses jusqu’à ce que vous soyez bloquée par le mur. Escaladez alors le mur de gauche, et sautez sur la nouvelle plate-forme. Un sniper vous prend alors en chasse. Sautez de barre en barre, et passez par la petite ouverture de l’autre côté.
Vous arrivez dans une sorte de cave. Tournez à droite, et éliminez les nombreux gardes qui vous attaquent. Attendez ensuite que le système anti-feu se mette en route, puis sortez par la porte qui s’ouvre devant vous. Descendez les escaliers.

CHECKPOINT

Suivez le couloir pour arriver dans une cour. Vous devez à présent affronter l’homme qui vous a tuée lors de votre escapade nocturne dans l’usine Hedare. Utilisez les débris qui sont au sol pour l’attaquer à distance, et enchaînez les coups rapides pour en venir à bout et clore cette scène 83.

L’Usine Hedare

Usine : Extérieur

Avancez tout droit, expédiez le gardien dans la benne à ordure, puis dirigez-vous vers le mur du fond qui est en face de vous. Placez-vous à droite de la colonne, escaladez le mur à l’aide de la touche Maj, puis sautez sur la plate-forme rouge en appuyant sur Espace. Tournez-vous ensuite vers la gauche, et agrippez-vous à la barre violette, puis au grillage. Déplacez-vous le long du mur vers la gauche, utilisez l’attache pour atteindre le second grillage que vous traverserez. Une fois à l’extrémité gauche de celui-ci, appuyez sur Espace pour sauter sur les containers, puis sautez à nouveau en direction du mur pour atteindre le grillage suivant. Longez-le vers la gauche, puis lorsque vous serez contre le mur, placez-vous en son centre et appuyez sur Espace pour atteindre la barre violette. Sautez de barre en barre jusqu’à ce que vous atteigniez une petite plate-forme. Utilisez alors votre fouet en direction du conduit métallique qui se trouve le long du mur afin de libérer Midnight. Descendez ensuite dans la cour, et placez-vous entre les deux containers pour détruire la caméra. Eliminez ensuite les gardes qui accourent en les expédiant dans la benne de droite, puis replacez-vous entre les bennes. Utilisez la touche Espace pour les escalader, puis montez sur le grillage le long du mur. Utilisez votre fouet sur l’attache violette de gauche, et balancez-vous de manière à arriver le plus possible à gauche. Relâchez votre attache, et appuyez sur Espace pour atteindre une plate-forme. Placez-vous entre les deux derniers piliers, que vous escaladerez pour atteindre une nouvelle plate-forme. Placez-vous derrière le jet de fumée à gauche, et escaladez le mur. Vous ne pourrez pas aller très haut car vous serez bloqué par deux tuyaux rouges. Attendez que la fumée se dissipe, et appuyez sur Espace pour vous agripper au grillage. Montez le plus haut possible, puis agrippez-vous au grillage le long du mur. Déplacez-vous rapidement vers la droite pour éviter le jet de fumée, puis laissez-vous tomber sur la plate-forme au-dessus des deux ventilateurs. Continuez votre progression vers la droite, et escaladez le grillage. Un garde apparaîtra dans un encadrement de fenêtre sur votre gauche. Utilisez votre fouet pour le balancer par-dessus bord, puis utilisez l’attache pour accéder au grillage suivant. Défenestrez le garde qui apparaît dans la fenêtre au-dessus de vous de la même façon que précédemment, puis utilisez l’attache suivante pour atteindre le prochain grillage. Remontez le long du mur en vous aidant de ce grillage, puis avancez vers la droite jusqu’à être contre le mur. Appuyez alors sur Espace pour atteindre la plate-forme. Sautez ensuite de barre en barre jusqu’à ce que vous atteigniez une nouvelle grille, puis montez encore plus haut en sautant de grille en grille. Lorsque vous serez en haut, sautez en direction de la grille qui est en face de vous, avancez vers la gauche, puis sautez sur la nouvelle grille qui se trouve le long du mur. Utilisez ensuite les attaches successives pour atteindre l’étroite plate-forme de gauche. Prenez soin de vous balancer le plus possible vers la droite car l’espace entre les attaches, puis la plate-forme est très important. Sautez ensuite sur le conduit d’aération qui est le long du mur, puis faites tomber le garde qui est dans l’encadrement de fenêtre. Ejectez ensuite l’homme qui est sur la passerelle, puis montez le long du mur à gauche de la fenêtre. Utilisez votre fouet pour vous accrocher à l’attache violette, puis balancez-vous en direction du grillage de gauche. Utilisez à nouveau votre fouet pour faire tomber l’homme qui est dans la fenêtre au-dessus de vous, puis montez le long du grillage. Utilisez ensuite votre fouet pour attraper la barre violette, puis balancez-vous de barre en barre jusqu’à ce que vous soyez agrippé au grillage le long du mur de droite. Remontez le long du grillage, placez-vous contre le mur, et sautez pour atteindre la bouche d’aération. Utilisez la touche Maj pour escalader le mur à droite de la petite fenêtre, puis utilisez votre fouet sur l’attache au-dessus de vous pour accéder au grillage de gauche. Continuez votre progression vers la gauche, puis montez sur la plate-forme (prenez garde à ne pas être happé par la fumée verte). Dirigez-vous vers la droite, éliminez le garde, puis montez le long du mur dans le coin pour pouvoir sauter sur le tuyau d’aération. Avancez, laissez-vous tomber sur le tuyau suivant, puis escaladez le tuyau qui vous bloque le passage à l’aide de la touche Maj (puis Espace). Vous devrez ensuite ramper sous un tuyau, pour, après quelques sauts acrobatiques, arriver tout en haut, devant une baie vitrée.

CHECKPOINT (enfin !!!)

Avancez tout droit, passez par la porte qui s’ouvre pour entrer dans le bâtiment, puis tournez à droite. Suivez le couloir jusqu’à ce que vous soyez bloqué par le mur. Sautez ensuite dans le trou à gauche, et continuez votre progression dans le couloir.

CHECKPOINT

Une porte s’ouvre, vous arrivez dans une grande salle. Commencez par détruire la caméra, puis faites le tour de la pièce pour ouvrir les trappes qui serviront à évacuer vos ennemis. Lorsque vous serez tranquille, détruisez les boîtiers électriques en les frappant à coup de pied pour déplacer les cuves qui sont encastrées dans le mur. Vous devrez placer les machines le long de la grosse cuve centrale. Localisez ensuite la baie vitrée. Vous remarquerez qu’un tuyau est protégé par un grillage à droite de la baie vitrée. Escaladez ce grillage, puis utilisez la barre violette pour atteindre une autre plate-forme. Sautez ensuite sur la cuve que vous avez déplacée, puis agrippez-vous à la barre suivante. Sautez de barre en barre jusqu’à atteindre un grillage posé contre le mur. Longez-le vers la gauche, puis sautez sur la plate-forme suivante. Donnez un coup de pied dans le bidon qui se trouve à l’extrémité de la passerelle afin de libérer la troisième cuve, puis continuez votre progression à l’aide de la barre violette. Lorsque vous atteignez la deuxième barre, laissez-vous tomber sur la cuve verte, puis sautez sur la barre de gauche. Agrippez-vous au grillage, puis utilisez l’attache violette pour vous déplacer vers la droite. Vous arrivez sur un nouveau grillage. Placez-vous en bas de celui-ci, puis appuyez sur Espace pour sauter sur la barre. Lorsque vous arrivez à la troisième barre, laissez-vous tomber sur la cuve, puis sautez vers la barre violette, puis vers le grillage. Avancez ensuite le long du mur vers la droite, puis descendez sur la petite plate-forme. Utilisez les outils de la caisse à outil pour détruire l’ordinateur et ainsi ouvrir la porte. Utilisez ensuite la barre violette pour accéder à la passerelle conduisant à la porte. Vous passez un petit couloir, une nouvelle porte s’ouvre.

CHECKPOINT

Sautez au-dessus du muret, puis passez par la porte qui est ouverte. Traversez le couloir, vous arrivez devant une cour intérieure.

Commencez par vous débarrasser de vos ennemis en les envoyant dans les conduits d’aération, puis détruisez les caméras. Dirigez-vous ensuite vers la machine qui est en face de la porte d’entrée, et actionnez les interrupteurs qui se trouvent sur les murs de gauche et de droite afin de déplacer les cuves pour les replacer contre la pièce centrale de la machine. Dirigez-vous ensuite vers la porte de gauche, et escaladez le mur qui est à gauche de cette porte pour atteindre une petite passerelle. Sautez ensuite sur les deux cuves que vous avez déplacées pour atteindre une nouvelle passerelle. Avancez vers la droite jusqu’à être contre le mur. Escaladez ensuite ce mur, puis appuyez sur Espace pour atteindre une autre passerelle. Agrippez-vous ensuite à la barre violette pour accéder à une petite plate-forme métallique, puis sautez en direction de la barre suivante. Vous arrivez sur une nouvelle plate-forme. Rampez pour passer en dessous de la fumée, puis escaladez le mur qui est en face de vous. Une fois en haut, appuyez sur Espace pour grimper sur la plate-forme du dessus. Utilisez les barres violettes pour arriver de l’autre côté, puis avancez le long de la passerelle vers la droite pour déclencher une cinématique. Vous atterrissez près d’une conduite. Actionnez le volant qui se trouve sur cette conduite à l’aide de votre fouet, puis sautez sur la barre violette. Vous devrez ensuite monter de barre en barre jusqu’en haut pour atteindre un nouveau volant. Actionnez-le, puis redescendez sur la première barre. De là, sautez vers la barre qui est en face de vous, vous arriverez sur une plate-forme. Actionnez le volant à l’aide de votre fouet. Vous venez de rendre accessible une nouvelle série de barres. Utilisez-les pour accéder en haut, et actionnez le dernier volant, qui aura pour effet de faire tomber la grosse cuve sur la baie vitrée, libérant le passage vers l’intérieur de l’usine.

Usine Hedare : Intérieur

Commencez par dégager la trappe à l’aide de votre fouet, puis faufilez-vous dans l’ouverture ainsi créée pour accéder dans une première salle. Ne descendez pas dans le fossé, prenez directement à gauche pour vous rendre dans la cabine de contrôle. Actionnez le premier levier à l’aide votre fouet, puis dirigez-vous vers la console principale. Eliminez les deux gardes ( essayez d’en jeter un dans le fossé de la grande salle, cela sera très utile par la suite), puis vérifiez que le premier levier est toujours activé (il doit être de couleur verte). Retournez ensuite vers la console principale, et utilisez votre fouet pour actionner le bouton de gauche, puis celui de droite. Ensuite, dirigez-vous vers la porte de gauche, et activez le levier contre le mur pour déclencher la machinerie. Une fois la cinématique passée, retournez dans la grande salle. Vous devez traverser la salle en sautant de caisse en caisse. Normalement, le gardien que vous aurez jeté dans le fossé bloquera le mécanisme, et il sera alors plus facile de passer de l’autre côté. Placez-vous près des fenêtres (le rebord du sol est marqué en violet), et sautez de caisse en caisse jusqu’à ce que vous soyez de l’autre côté. Ensuite, actionnez l’interrupteur, puis passez par la porte que vous venez d’ouvrir.

CHECKPOINT

Longez ensuite le couloir, puis enclenchez l’interrupteur afin d’ouvrir la porte et pénétrer dans une nouvelle salle. Après la cinématique, traversez la salle sans vous soucier d’éviter les rayons lasers (ils ne font qu’attirer quelques gardiens, dont vous n’aurez aucun mal à vous débarrasser), puis utilisez une bonbonne de gaz qui se trouve sur votre droite pour détruire le système de verrouillage de la porte. Entrez dans la salle que vous venez de débloquer, et actionnez l’interrupteur sur votre gauche pour activer le bras mécanique. Montez ensuite sur les caisses de droite, et sautez de barre en barre jusqu’à ce que vous soyez sur une plate-forme. Là, enclenchez l’interrupteur de gauche afin de démarrer la chaîne de production de la salle principale. Retournez dans cette première salle, et dirigez-vous vers la droite pour découvrir la trappe renfermant Midnight. Elle était auparavant cachée par une grosse caisse, qui a été déplacée après que la chaîne de montage se soit mise en route. Dirigez-vous maintenant vers la porte du fond (celle d’où sortent les gardes). Eliminez vos assaillants, puis placez-vous contre le mur de gauche pour accéder à la plate-forme à gauche de la porte. Activez-y l’interrupteur, vous déplacerez une grosse caisse. Montez dessus, puis escaladez le mur qui est devant vous, et appuyez sur Espace pour atteindre la plate-forme supérieure. Une fois en haut, escaladez le mur pour atteindre l’attache violette, et balancez-vous d’attache en attache jusqu’à ce que vous atteigniez l’autre plate-forme. Ensuite, sautez sur l’une des pièces de la chaîne de montage, et laissez-vous guider par le rail. Au bout d’un moment, vous devrez sauter vers la droite pour atteindre une autre chaîne. Remontez cette nouvelle chaîne en sens inverse en sautant de pièce en pièce, jusqu’à ce que vous atteigniez la plate-forme de l’autre côté de la salle. Activez l’interrupteur, puis passez par la porte qui s’ouvre devant vous.
Vous arrivez dans un couloir. Tournez à droite, et avancez jusqu’à ce que vous soyez face à un autre interrupteur. Activez-le pour ouvrir la porte, et entrez dans la salle suivante. Passez par le chemin qui est en face de vous, entre les deux grilles. Sautez au-dessus du premier laser, puis rampez sous les deux suivants, et sautez au-dessus du quatrième pour arriver à une intersection. Prenez à gauche, actionnez l’interrupteur après avoir sauté au-dessus du laser, et passez par la porte qui vient de s’ouvrir.

CHECKPOINT

Après avoir passé un couloir, vous arrivez dans une salle de contrôle. Commencez par repérer la disposition de la salle principale : elle est composée de quatre plates-formes situées dans chaque coin. Pour quitter cette salle, vous devrez passer sur ces plates-formes dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour passer d’une plate-forme à une autre, vous devrez vous aider du bras mécanique. Pour cela, utilisez les interrupteurs de la salle de contrôle de manière à positionner le bras entre deux plates-formes. Ainsi, vous pourrez vous agripper à l’aide de votre fouet au bras mécanique, et vous balancer vers la plate-forme suivante. L’interrupteur de gauche sert à la rotation du bras, celui de droite à le faire avancer sur son rail. Vous saurez que vous êtes bien positionné lorsque la cinématique montrant le déplacement de la machine sera en gros plan. Lorsque vous atteignez une nouvelle plate-forme, libérez la trappe qui vous permettra d’y revenir plus tard, puis retournez à la cabine de contrôle pour manoeuvrer la machine, tout en prenant garde à ne pas traverser les rayons violets, qui sonneraient l’alarme chez les gardes. Lorsque vous aurez traversé cette salle, vous arriverez dans un couloir qui est bloqué par des rayons lasers verts. Pour les éviter, vous devez escalader le mur de gauche, puis vous fixer aux attaches violettes à l’aide de votre fouet. Une fois de l’autre côté, actionnez l’interrupteur pour ouvrir la porte de verre, qui, une fois franchie, vous permettra de déclencher la cinématique marquant la fin de cette séquence fastidieuse sur l’usine Hedare.

Le Domaine Hedare

Cette séquence vous permettra d’évoluer pour la première fois au sein d’une propriété. Après une première scène riche en voltige, une deuxième scène vous fera travailler les neurones afin de déjouer les pièges de la maison de Mr Hedare.

Domaine Hedare : Extérieur.

Avancez tout droit, et éliminez les deux agents de sécurité qui vous attaquent. Allez ensuite dans le petit jardin de droite (celui dans lequel est garée la voiture), et détruisez le boîtier électrique qui est près du mur. Retournez ensuite sur vos pas, et dirigez-vous vers l’entrée principale du manoir. Escaladez le mur (vous passez sur la porte, puis entre les deux fenêtres), puis appuyez sur Espace pour sauter en direction de la lampe, que vous agripperez grâce à votre fouet. Sautez ensuite vers l’autre lampe, puis dans le petit jardin derrière la grille. Eliminez le garde, détruisez le boîtier électrique, puis dirigez-vous vers le coffre rouge de droite pour libérer Midnight qui est enfermé dans une trappe imbriquée dans le mur de briques rouges. Donnez ensuite un coup de fouet dans la grille pour l’ouvrir, et contournez la maison par la droite. Entrez dans le gymnase en utilisant l’entrée latérale qui est maintenant ouverte.
Eliminez les gardes qui tentent de vous arrêter, puis montez à l’étage en empruntant les escaliers qui sont accessibles lorsque tous les gardes ont été maîtrisés. Eliminez les hommes qui sont postés près de la baie vitrée, puis entrez dans la pièce de gauche pour détruire le panneau de contrôle (trois coups seront nécessaires). Grimpez ensuite sur la caisse Hedare, et sautez sur place pour vous accrocher à la barre qui est au-dessus de vous. Balancez-vous de barre en barre pour atteindre le panneau d’affichage, puis hissez-vous en haut. Sautez ensuite en direction du gros câble noir, et voltigez jusqu’à la grande banderole Hedare bleue. Dirigez-vous vers son extrémité droite. Sautez ensuite en direction du mur de droite, puis utilisez les barres violettes pour traverser le gymnase et en ressortir par la porte latérale droite.
Vous arrivez sur un balcon. Sautez en direction de la lampe, et accrochez-vous y à l’aide de votre fouet. Balancez-vous ensuite de manière à atterrir dans la cour intérieure. Jetez ensuite les outils contre les trois portes de la grosse machine grise pour ouvrir la grille. Passez par la nouvelle voie qui s’offre à vous, escaladez le mur de droite pour atterrir sur un petit toit, et entrez dans le bâtiment par la fenêtre.

CHECKPOINT

Avancez, prenez la porte de droite, et escaladez les caisses pour traverser la pièce. Ressortez par la porte de gauche et passez par le grand portail. Dirigez-vous vers le centre de la cour pour activer le CHECKPOINT, puis éliminez vos assaillants en les envoyant dans la benne à ordure. Une fois que vous aurez réglé leur compte à tous vos ennemis, une grille s’ouvrira. Passez par-là, avancez un peu, éliminez les deux gardes, puis entrez dans le jardin en empruntant le portail qui s’ouvre une fois que la voie est libre.
Eliminez les deux gardes en les envoyant dans la benne à ordure, puis continuez votre progression. Passez devant la caméra de surveillance, et éliminez les gardes en les expédiant dans les petites fenêtres. Escaladez ensuite le mur en briques du fond, puis sautez en direction de la pelouse de gauche. Dirigez-vous vers la porte du fond, et débarrassez-vous des deux gardes armés. Grimpez ensuite le long du mur à gauche de la grande porte, puis appuyez sur Espace pour sauter en direction du mur de gauche et atterrir sur un petit toit. Ejectez le garde par-dessus la balustrade, et utilisez les deux barres violettes pour clôturer la scène.

Domaine Hedare : Intérieur

Voici une mission intéressante car vous interférerez avec une multitude d’éléments du décor.
Lorsque vous débutez la partie, commencez par localiser la caméra qui vous filme. Elle se trouve devant vous, à droite de la porte. Pour la détruire, vous devrez utiliser le mini-bar situé à gauche de la porte. Utilisez votre fouet pour l’ouvrir, puis pour envoyer les bouteilles en direction de la caméra. Eliminez ensuite le garde qui entre, puis sortez de la pièce. Tournez à droite dans le couloir, puis passez la porte pour atteindre un autre couloir. Utilisez votre fouet en direction de la fenêtre pour l’ouvrir et libérer Midnight, puis détruisez la caméra de la même manière que précédemment et passez par la porte que vous venez de déverrouiller.

CHECKPOINT

Vous entrez dans une bibliothèque. Dirigez-vous vers le coffre du fond et utilisez votre fouet pour ôter les pieds de l’armoire au fond à gauche pour la faire basculer et par un magnifique jeu de domino défoncez la porte vitrée. Passez en rampant par l’ouverture créée, et utilisez votre fouet sur l’armoire de droite pour déplacer un livre, actionnant un passage secret. Ressortez de la pièce, puis éliminez les gardes qui accourent (utilisez les braises qui sont dans la cheminée, elles feront d’excellents projectiles). Une fois que vous serez tranquille, retournez actionner le passage secret, et sortez de la bibliothèque.
Vous arrivez maintenant dans un couloir. Donnez un coup de pied dans le meuble sur lequel est posé le vase afin d’ouvrir un passage permettant de franchir les rayons verts, puis ouvrez le mini-bar. Utilisez les bouteilles pour détruire d’une part la caméra (à gauche), d’autre part le boîtier électrique blanc (à droite). Choisissez ensuite le bon moment pour traverser les rayons lasers, et passez par la porte de gauche.
Vous arrivez dans une pièce contenant un écran géant. Descendez les escaliers et détruisez le boîtier électrique blanc. Revenez ensuite sur vos pas et actionnez l’interrupteur en haut des escaliers pour ouvrir la deuxième porte. Sautez ensuite sur le grillage au-dessus des marches, et dirigez-vous vers la gauche. Sautez ensuite vers l’écran lorsque les lasers sont éteints, continuez votre progression vers la gauche. Une fois à l’extrémité de l’écran, agrippez-vous au grillage d’en face, avancez vers la gauche, sautez sur les marches, et sortez de la pièce. Détruisez ensuite la caméra et entrez dans la salle suivante.

CHECKPOINT

Avancez un peu, un gaz asphyxiant sera lâché dans la pièce. Utilisez les bûches de la cheminée pour détruire les fenêtres et dissiper le brouillard, puis montez les marches de gauche. Une fois en haut, brisez les vitres de la fenêtre de droite et utilisez les objets ainsi disponibles afin de casser la fenêtre de droite. Sortez de la pièce en empruntant cette ouverture.

CHECKPOINT

Vous arrivez dans un jardin japonais. Avancez dans l’eau en direction de la fontaine du fond, et utilisez votre fouet en direction de celle-ci pour ramasser des pierres permettant de détruire le boîtier électrique blanc qui se trouve le long du mur gauche. Une fois ceci fait, retournez au point de départ en sautant de dalle en dalle en prenant soin de ne pas tomber dans l’eau afin d’éviter les chocs électriques. Tournez-vous vers le mur de droite et escaladez-le (Maj) entre deux bandes de lierre. Lorsque vous serez en haut, appuyez sur Espace pour vous agripper à la barre. Sautez ensuite sur le grillage, et avancez vers la droite en faisant tomber les pots de fleur pour libérer le chemin. Lorsque vous serez contre le mur, appuyez sur Espace pour sauter sur une autre barre, puis agrippez-vous au grillage suivant. Faites tomber le pot de gauche, puis placez-vous dans l’emplacement ainsi libéré, afin de pouvoir sauter sur la barre suivante. Evoluez ensuite de barre en barre, jusqu’à ce que vous arriviez à un autre grillage. Comme précédemment, faites tomber le pot, et agrippez-vous à la barre violette. Sautez sur le grillage suivant, et avancez vers la droite en faisant tomber les pots de fleur pour vous frayer un chemin entre les massifs. Agrippez-vous ensuite au grillage central, que vous contournerez pour vous retrouver dans l’axe du bassin (dos à la fontaine). Appuyez alors sur Espace pour vous agripper à la barre, puis à nouveau sur Espace pour voltiger jusqu’à la baie vitrée. Vous atterrissez ensuite dans la serre. Eliminez les deux gardes qui vous attaquent, puis passez par la porte qui s’ouvre.

CHECKPOINT

Vous arrivez dans une pièce contenant plusieurs sculptures. Utilisez votre fouet pour faire tourner chacune d’entre elle d’un quart de tour, puis détruisez le boîtier électrique et dirigez-vous vers la porte. Petite vidéo, grand moment de suspense, et la porte est pulvérisée ! Rampez pour passer en dessous des débris et arriver dans le hall principal de la demeure. Dirigez-vous vers l’escalier central...

CHEKPOINT

Vous voici face à une longue scène de combat. Eliminez les gardes en les expédiant dans les coffres ou par les petites fenêtres de chaque côté de la porte d’entrée, et pensez à utiliser l’étage à votre avantage afin d’expédier vos assaillants par-dessus la rambarde. Une fois que les trois vagues d’ennemis auront été vaincues, dirigez-vous vers la porte qui se sera ouverte.

CHECKPOINT

Traversez le couloir, vous entrerez dans la chambre de Mme Hedare. Vous pourrez la vaincre assez rapidement en lui envoyant des projectiles. Utilisez pour cela les deux bibelots qui sont posés sur la cheminée, ainsi que les trophées se trouvant dans l’armoire du coin de droite. Une fois que vous en serez venu à bout, une cinématique s’enclenchera, marquant la fin de cette longue mission.
Le Théâtre

Théâtre : Bâtiment abandonné

Dirigez-vous vers la droite, et montez les escaliers. Lorsque vous serez sur l’échafaudage, agrippez-vous à la barre violette, puis sautez en direction de la barre suivante. Faites ensuite demi-tour, et sautez de barre en barre. Toutefois, une fois en haut, vous n’atteindrez pas la petite plate-forme, mais vous tomberez sur une barre inférieure conduisant à une pièce du bâtiment abandonné. A l’intérieur, tournez à gauche pour libérer Midnight, puis retournez sur l’échafaudage. Comme précédemment, sautez de barre en barre, mais arrêtez-vous à la barre qui est la plus proche de la plate-forme supérieure droite de la structure. Laissez vous tomber de cette barre, mais lancez immédiatement votre fouet dans sa direction afin de vous y retrouver suspendu. Balancez-vous le plus haut possible, et sautez pour atteindre la petite plate-forme que vous avez raté précédemment. Montez ensuite les escaliers, escaladez le mur de gauche, et vous déclenchez une cinématique.
A partir de maintenant les choses se compliquent. Vous ne pouvez utiliser votre vision ‘chat’ car vous êtes ébloui par la lumière, et plusieurs snipers vous ont pris en chasse. Vous allez évoluer sur un échafaudage instable, et suivant votre manière de jouer vous n’emprunterez pas le même chemin. Quoiqu’il en soit, vous devrez toujours avancer dans la même direction, et si vous revenez sur vos pas c’est que vous avez fait une erreur quelque part. Pour la suite de cette solution, j’ai choisi l’itinéraire le plus simple à décrire (mais pas le plus court) ; je me suis laissé tomber au travers de chaque plancher pour être le plus bas possible.
Après la cinématique, sautez sur le l’échafaudage suivant (vers la droite), et laissez-vous tomber au travers des planches. Continuez à avancer dans la même direction en escaladant différents murs et en traversant différentes portes. Rampez pour passer sous la porte obstruée par des planches, puis longez le mur de droite pour contourner le trou. Grimpez ensuite sur le petit rebord de pierre, et entrez dans le bâtiment. Tournez à droite, montez sur la petite plate-forme, puis escaladez le mur de droite. Passez ensuite par la porte qui est en face de vous, et sautez dans le trou. Avancez tout droit, escaladez le grillage devant-vous, cela déclenchera une cinématique. Passez ensuite par la porte, vous traverserez un petit couloir vous menant sur le plus grand échafaudage (vous êtes à présent poursuivi par un projecteur). Laissez vous tomber au travers des planchers de couleur jaune clair.

CHECKPOINT

Avancez toujours tout droit, après avoir escaladé plusieurs petits murets vous arriverez face à un mur un peu plus grand. Escaladez-le, puis repérez un recoin dans le mur de droite qui vous permettra d’accéder à l’étage supérieur (vous devrez sauter entre deux murs). Une fois en haut, longez le mur de manière à rester sur la plate-forme de béton. Passez par la porte, vous arriverez à nouveau sur l’échafaudage. Comme précédemment, laissez-vous tomber au travers des planchers de couleur claire, et suivez le chemin. Vous tournez une fois à droite, puis vous arrivez devant un dénivelé. Ne descendez pas plus bas. Appuyez sur Espace devant le trou pour vous agripper à une barre violette (que l’on voit à peine), et continuez votre progression de barre en barre. Vous arrivez à nouveau tout en haut de l’échafaudage. Laissez-vous tomber à travers les trois planchers successifs, et continuez votre progression jusqu’à ce que vous soyez au pied d’un mur. Grimpez alors le long du grillage qui est à votre droite. Une fois que vous serez tout en haut, appuyez sur Espace, et passez par le trou qui est dans le mur sur votre gauche. Vous traversez une petite pièce avec des placards, et vous retournez sur l’échafaudage. Laissez vous tomber tout en bas, et continuez votre progression en suivant toujours la même direction. Vous devrez monter un mur un peu plus haut pour activer le checkpoint.

CHECKPOINT

Continuez à avancer en suivant cet étage, vous arriverez à une nouvelle pièce de même configuration que la première. Comme précédemment, montez sur la plate-forme de béton qui est à côté de l’entrée, puis escaladez le mur de droite. Passez par la porte qui est en face de vous (pas celle dont on voit la porte) pour atterrir dans une cour extérieure.

CHECKPOINT

Escaladez le grillage qui est en face de vous, puis passez par la porte. Vous arrivez sur une plate-forme métallique. Sautez en direction de la petite pièce vitrée, et continuez à avancer en suivant toujours le même sens. Vous arrivez à une rampe métallique. Montez jusqu’en haut, puis agrippez-vous au grillage qui est au-dessus de cette rampe. Escaladez-le, vous arrivez sur une plate-forme qui ressemble un peu à une terrasse (il y a un banc sur votre droite). Continuez à avancer, laissez-vous tomber à travers les vitres, et allez toujours tout droit. Vous arrivez à une rampe en béton. Montez, et sautez sur la plate-forme qui est au-dessus de cette rampe. Escaladez le mur de gauche, puis sautez sur la plate-forme qui est de l’autre côté du trou (pour la première fois vous allez en sens inverse). Une fois de l’autre côté, escaladez le mur de droite, puis sautez au-dessus du vide. Vous arrivez sur une nouvelle plate-forme. Avancez en direction de la porte bleue, et vous terminerez cette mission haute en émotions !

Théâtre : Intérieur

Commencez par aller chercher Midnight. Pour cela, actionnez votre fouet afin d’actionner le ventilateur de droite, puis montez le long du décor bleu (touche Maj). Une fois en haut, appuyez sur Espace pour vous agripper au ballon, puis retournez-vous et sautez sur la plate-forme. Utilisez ensuite votre fouet pour ouvrir la trappe retenant Midnight prisonnier, puis redescendez.
Avancez ensuite dans la salle, vous devrez affronter les gardiens. Utilisez autant que possible les éléments du décor pour les mettre K.O, puis expédiez-les dans les malles ou dans les têtes de poisson se trouvant contre le mur du fond. Lorsque vous aurez vaincu vos adversaires, une grille s’ouvrira. Expédiez le gardien qui arrive dans une malle, puis entrez dans le réduit. Utilisez votre fouet pour actionner l’interrupteur de gauche, puis montez le long du mur à gauche de la porte pour accéder à la passerelle. Sautez ensuite de barre en barre pour atteindre une nouvelle passerelle, puis sautez sur la passerelle de gauche (vous arrivez devant une porte). Continuez tout droit, sautez sur la passerelle d’en face, et ouvrez la trappe. Sautez ensuite de barre en barre jusqu’à ce que vous arriviez devant un interrupteur. Actionnez-le, puis rebroussez chemin pour retourner devant la porte. Sautez ensuite sur la barre de droite afin d’accéder à la structure centrale. Dirigez-vous vers la droite, accrochez-vous au grillage, et allez vous placer dans le coin supérieur gauche de la grille. Appuyez sur Espace, puis placez-vous dans le coin supérieur gauche de ce nouveau grillage. Utilisez votre fouet sur l’attache pour accéder au grillage de droite, puis continuez votre progression de grille en grille jusqu’à ce que vous arriviez sur une nouvelle plate-forme. Sautez ensuite de plate-forme en plate-forme pour arriver devant une nouvelle porte. Ejectez le gardien qui en sort, et dirigez-vous vers la gauche. Actionnez l’interrupteur, montez sur le monte-charge, et actionnez à nouveau l’interrupteur pour monter à l’étage supérieur. Une fois en haut, dirigez-vous vers la droite, éliminez le gardien, puis escaladez le mur de droite pour actionner un nouvel interrupteur. Retournez ensuite sur la plate-forme principale, expédiez le gardien directement au rez-de-chaussée, puis agrippez-vous à la barre vous permettant de rejoindre la structure centrale. Le scénario est le même que précédemment, vous devrez contourner cette structure pour atteindre une plate-forme de l’autre côté de la salle. Une fois la-bas, passez par la porte de droite pour déclencher une cinématique.

CHECKPOINT

Traversez le couloir, vous devrez affronter l’inspecteur. Commencez par faire tomber les projecteurs que vous utiliserez comme projectiles pour les attaques à distance. Lorsque votre ennemi sera presque k.o, il actionnera un autre interrupteur. Ne restez alors jamais sur place, car des projecteurs se détacheront pour s’abattre un peu partout sur la plate-forme. Tentez ensuite de projeter votre ennemi contre le gros projecteur blanc qui tourne afin de lui faire perdre de nombreux points de vie. Une fois que vous l’aurez vaincu, une cinématique s’enclenchera.

Le siège social Hedare

Vous voici face à la dernière scène du jeu, vous devrez affronter Mme Hedare dans un ultime combat qui vous mènera à l’amour ou à la mort !

Commencez par éliminer vos très nombreuses assaillantes en les éjectant dans les cages d’ascenseur. Lorsque vous les aurez vaincuess, une cinématique s’enclenchera. Dirigez-vous alors vers le mur de gauche, et escaladez la paroi éclairée par un néon bleu clair pour accéder sur une petite plate-forme. Sautez ensuite sur la barre violette, puis voltigez de barre en barre jusqu’à ce que vous arriviez au grillage. Dirigez-vous vers le coin supérieur droit de la grille, puis sautez en appuyant sur Espace pour atterrir sur le petit couloir suspendu. Eliminez vos ennemis, puis escaladez le mur qui se trouve à l’extrémité droite de la passerelle. Sautez ensuite de barre en barre pour arriver sur un deuxième couloir. Ejectez vos deux ennemies en les faisant tomber jusqu’en bas, puis tournez à droite. Vous arrivez devant une cage d’ascenseur. Détruisez la rambarde en verre de gauche, puis agrippez-vous à la barre. Lorsque vous arrivez contre le mur, longez le grillage vers la gauche, puis utilisez la touche Espace pour attraper la barre violette et ainsi atteindre le couloir. Eliminez les deux gardes, et tournez à droite. Lorsque vous serez au bout du chemin, cassez la vitre de gauche, puis sautez en direction du panneau Hedare. Appuyez ensuite deux fois sur Espace pour atteindre la barre violette, puis agrippez-vous au grillage le long du mur. Avancez vers la gauche, puis accrochez-vous à une autre barre afin d’accéder à un nouveau couloir. Eliminez votre agresseur, puis détruisez le panneau du fond pour découvrir la trappe qui retient Midnight prisonnier. Une fois que vous l’aurez libéré, passez par la porte qui s’ouvre pour déclencher la cinématique.

CHECKPOINT

Cette phase de la scène est assez délicate puisque vous êtes la cible de nombreux tireurs. Avancez en direction du ventilateur rouge, et grimpez le long d’une des colonnes qui l’entourent. Une fois en haut, utilisez votre fouet pour actionner l’interrupteur, et ouvrir ainsi une brèche au travers de la pancarte publicitaire. Passez par le passage ainsi créé afin d’échapper aux tirs, puis entrez dans la salle suivante.

CHECKPOINT

Placez-vous entre les deux turbines oranges, et appuyez plusieurs fois de suite sur Espace pour vous agripper au grillage. Vous pourrez alors contourner l’obstacle que vient de dresser Mme Hedare, et entrer dans la salle suivante.

CHECKPOINT

Commencez par détruire les caisses afin de découvrir un interrupteur. Actionnez-le à l’aide de votre fouet, cela déclenchera un mécanisme, et vous passerez en mode ‘vision nocturne’. Dirigez-vous ensuite vers la colonne de droite, que vous devrez escalader pour découvrir une série de barres. Utilisez-les afin d’accéder à une plate-forme, puis dirigez-vous vers la droite pour découvrir une nouvelle série de barre, menant à une deuxième plate-forme. Vous devrez ensuite vous faufiler dans le gros ventilateur de gauche. Commencez par le détruire en projetant dans sa direction les outils posés sur les caisses de droite, puis, lorsqu’il sera hors d’état de marche, rampez pour passer entre les pales.

CHECKPOINT

Agrippez-vous au grillage entourant la turbine, puis contournez-la. Sautez ensuite sur l’autre turbine, puis escaladez le petit mur et passez par la porte de droite... Vous voici face à Mme Hedare !

CHECKPOINT

Commencez par activer les manivelles afin de faire tomber les portraits, puis frappez dans les chariots bleus. Cette adversaire est très coriace. Essayez de l’envoyer dans les portraits détruits, et utilisez les objets qui sont hors des caisses pour la frapper à distance. Une fois que vous aurez fait diminuer sa barre de vie de moitié, elle ira à l’extérieur. Actionnez les interrupteurs pour faire tomber les échafaudages, puis utilisez les débris éparpillés aux extrémités de la plate-forme pour frapper votre adversaire. Vous pouvez également essayer de la projeter dans le panneau électrique, mais l’opération s’avère délicate... Le meilleur moyen d’en venir à bout est de se contenter de lui envoyer des objets et d’enchaîner les coups de pieds rapides, jusqu’à ce que la cinématique s’enclenche, marquant la fin de cette longue aventure .

 

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Tous les niveaux

Sur le menu principal, maintenez L1 + et faites : Gauche, Haut, Haut, Droite, Bas, Bas, Droite, Bas

 

(ps2)solucion pour james bond 007 quitte ou double

 

Cheat codes

Pistoler d'or

Obtenez 1 récompense de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Traction améliorée

Obtenez 3 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Batterie boostée

Obtenez 5 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Munitions doublées

Obtenez 7 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Double dégâts

Obtenez 9 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Munitions au max

Obtenez 11 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Batterie au max

Obtenez 15 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Toutes les armes

Obtenez 17 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Batterie illimitée

Obtenez 19 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Munitions illimitées

Obtenez 23 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Conduite au ralenti

Obtenez 25 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

Pistolet de platine

Obtenez 27 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : , , , , .

 

Bonus de fin

Terminez tous les niveaux en mode solo pour débloquer le simulateur de combat et le test de survie du MI6.

 

Solution Complète

Imbibé de martini que vous êtes vous n'arrivez plus à sortir ne serait-ce qu'un petit silencieux. Obnibulé par la moindre robe flottante dansant devant vous, vous n'êtes même plus capable de distinguer la plus petite trace de cyanure à la surface du martini sus-nommé, bref vous tenez beaucoup plus du double 0 sans aucune trace de 7 que du matricule rattaché au célèbre agent britannique au service de sa majesté. De ce fait, voici une solution qui viendra vous aider dans les moments les plus difficiles, ou du moins les plus obscurs, de vos missions et devrait à n'en point douter vous amener vers la victoire et rappelez-vous votre permis de tuer est à user avec une absence totale de discrétion !

Cette solution vous propose une petite description de chaque niveau ainsi que toutes les Astuces de Bond à réaliser pour avoir un maximum de points.

Niveau 0

Ayant droit à une entrée en matière digne de chaque opus de la saga, l'action commence sur les chapeaux de roue en vous plongeant directement dans le coeur de l'action. Ici aucun problème puisque le niveau tient lieu de didacticiel en vous présentant les possibilités offertes à James et accessoirement au joueur c'est à dire vous ! Votre première mission va consister à récupérer la mallette qui se trouve au beau milieu de la zone où se tient la fusillade. Pensez à récupérer les blindages (gilets pare-balles) qui se trouvent derrière James et derrière la mallette contre le mur du fond. Les soldats tombés au champ d'honneur en laisseront également. Une fois la mallette en votre possession, passez par la porte qui vient de s'ouvrir puis montez les escaliers pour trouver un lance-roquettes. Attention car un garde est posté en haut de l'escalier prêt à vous lancer une roquette ! Ensuite prenez le couloir face à vous, lockez le jet puis tirez-lui dessus pour l'abattre. Occupez-vous ensuite des chars et de la tourelle en contrebas puis revenez sur vos pas pour passer par la brèche sur votre gauche. Au passage n'omettez pas de récupérer l'AT-420 au bout du couloir à gauche et les nombreuses munitions pour cette arme qui se trouvent dans la pièce où se trouve la brèche. Une fois en contrebas, faites le ménage puis passez par le trou dans le mur.

- Astuces de Bond :
- Descendez le mur en rappel en passant par la brèche du mur, après avoir détruit le jet,
- Tirez sur le soldat qui descend en rappel la grande porte au loin (après avoir détruit le jet), avant que celui-ci ne touche le sol.

Entraînement MI-6

Vous voici dans un entraînement type missions VR, en gros en plein Metal Gear Solid. Nul besoin ici de vous décrire en détail la marche à suivre puisque tout vous y est expliqué. Une petite précision tout de même concernant la mission où vous devrez utiliser un grappin sur une corniche qui se trouve devant vous au fond du niveau. Vous devrez avant cela descendre en rappel plusieurs fois, tuer quelques gardes puis utiliser le grappin au pied du mur que vous aviez vu auparavant.

Longue Descente

Descendez en rappel en évitant les explosions et tuez les gardes qui se trouvent en bas. Pour plus de facilité n'oubliez pas de vous accroupir ou de vous cacher derrière les murs pour viser à moindre risque les gardes qui vous tirent dessus. Récupérez ensuite le blindage qui se trouve dans le coin droit derrière un bidon quand James est dos caméra. Jetez la charge dans le conduit puis descendez une seconde fois en rappel en tuant les gardes. Une fois arrivé à bon port, tuez les gardes qui sont en bas, pénétrez dans la salle derrière vous, ramassez le Blindage qui se trouve contre un mur et une fois dehors usez du levier qui se trouve sur votre gauche pour faire sortir un jet de vapeur sous les pieds des gardes qui se trouvent un peu plus loin. Continuez et fermez le clapet de sécurité qui se trouve sur votre droite. Rebroussez chemin, tuez les gardes (en vous cachant derrière les caisses) et descendez une fois encore en rappel le long du mur pour terminer le niveau.

- Astuces de Bond :
- Une fois que vous avez descendu le premier mur en rappel, allez utiliser le grappin sur le mur de gauche puis montez chercher le Dragunov,
- Une fois redescendu, actionnez un levier pour faire jaillir de la vapeur un peu plus loin,
- Lors de votre seconde descente en rappel, arrêtez-vous sur une plate-forme (où vient d'avoir lieu une explosion), pénétrez dans la salle et renversez une table (au fond à droite) pour vous protéger,
- Après être descendu une nouvelle fois en rappel, actionnez un second levier pour faire jaillir de la vapeur (voir soluce),
- En utilisant le sens de Bond, faites tomber un bout du plafond (de la pièce enflammée) sur un soldat grâce au lance-roquettes.

Train à prendre

Vous allez pouvoir prendre deux véhicules dans cette mission, le chemin étant légèrement différent pour chacun d'entre eux, du moins la première portion. Que ce soit avec la moto qui se trouve à droite ou la voiture qui se trouve à gauche, ne perdez pas de temps et foncez dès que vous avez fait votre choix. N'utilisez pas tous vos missiles car vous en aurez besoin à la fin du niveau pour détruire les systèmes de défense qui se trouvent derrière le train et préconisez plutôt les mitrailleuses pour les voitures et motos qui vous collent. Le but de votre mission est donc de rattraper le train et de passer en dessous juste avant qu'il n'arrive sur le pont. Vous ne pourrez le faire uniquement qu'à ce moment-là.

- Astuces de Bond :
- Détruisez l'hélicoptère avant de faire votre premier grand saut. Une cinématique interviendra si vous avez réussi,
- Une fois arrivé au temple, sautez au-dessus des piliers en passant par la rampe de gauche,
- Sautez tout simplement pour arriver sur la voie de chemin de fer.

Un vieil ami

Tuez les gardes, détruisez les quatre ordinateurs qui se trouvent dans le wagon et poursuivez votre chemin. Dans le wagon suivant, tuez les gardes, ramassez les deux blindages et détruisez le cinquième ordinateur qui se trouve à droite juste après la porte d'entrée. Avancez, tuez les gardes dans le troisième wagon et avant de continuer ramassez le blindage qui se trouve derrière une caisse. Dans le wagon suivant rebelote au niveau des gardes puis détruisez les deux derniers ordinateurs. Arrivé dans le wagon suivant, vous devrez utiliser la vision thermique pour y voir un peu plus clair. Tuez alors les gardes, et continuez votre chemin pour affronter un vieil ennemi !

- Boss :
Requin est du genre à bien encaisser les coups mais que ça ne vous empêche pas de lui administrer quelques combos bien placés. Tout d'abord quand Requin vous balancera une poutrelle, réfugiez-vous derrière une autre poutrelle pour éviter d'être touché. Ensuite, flanquez-lui plusieurs coups de de poing de façon à le faire reculer jusqu'à ce qu'il touche la zone électrifiée. Une fois que votre ennemi aura touché deux fois cette zone, il sera grogui et vous aurez alors terminé la mission.

- Astuces de Bond :
- Dans le premier wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement,
- Dans le second wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement,
- Dans le troisième wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement,
- Dans le quatrième wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement.

Tempête de sable

Ce niveau, très court malheureusement, vous permettra de diriger un hélicoptère armé de bombes (pour les ennemis au sol ou les bateaux) et de missiles pour les hélicoptères ennemis dans un vaste canyon. N'utilisez pas toutes vos munitions car vous en aurez besoin à la fin du niveau où vous allez vous battre contre le général. Pensez à utiliser les contre-mesures pour faire en sorte que les missiles ennemis explosent sans vous toucher.

- Boss :
Dans un premier temps, détruisez à l'aide de vos bombes les trois piliers ce qui aura pour effet de retirer le champ d'énergie qui entoure l'hélicoptère du général. Par la suite utilisez vos missiles pour détruire la structure qui soutient l'hélicoptère.

- Astuces de Bond :
- Détruisez les trois bateaux en contrebas,
- Détruisez le pont suspendu qui se trouve à gauche de la chute d'eau,
- Sortez de la chambre secrète du temple sans avoir été touché par les tirs de votre adversaire. Pensez ici à utiliser les contre-mesures.

MI-6

Rien à dire et encore moins à faire si ce n'est regarder la cinématique qui fait office de mission !

Serena St Germaine

Dans un premier temps, attendez d'être en ligne droite pour balancer vos missiles sur la voiture qui vous précède. Ceci fait, affichez la carte du niveau (en appuyant sur la touche Bas) et rendez-vous au point bleu qui clignote. Poursuivez votre route puis une fois arrivé devant la cabane, sortez de votre voiture et rentrez dans la mansarde pour assister à une cinématique. De retour dans votre voiture, dépêchez-vous de démarrer car la seconde partie de la mission est minutée. Affichez une fois encore la carte pour savoir où se trouve le point bleu qui marque votre destination finale. Ne vous acharnez pas contre les chars qui sont indestructibles. D'ailleurs pour éviter le premier barrage (un point rouge sur la carte) prenez à droite en sortant de la retraite de Serena, puis tout de suite après prenez à gauche puis continuez jusqu'à arriver dans un village. Utilisez votre camouflage optique pour passer au nez et à la barbe de vos ennemis puis à l'entrée du village allez tout droit puis à gauche à l'embranchement pour voir un barrage un peu plus loin. Continuez tout droit, prenez la première à droite pour arriver sur une petite place puis à ce moment prenez à gauche pour arriver devant une boutique de feu d'artifices. Une fois devant la boutique, regardez sur votre droite pour voir un cercle bleu. Garez la voiture à ce niveau pour pouvoir utiliser votre véhicule téléguidé. Dirigez-vous alors devant la boutique de feux d'artifices, prenez la rampe de droite pour monter puis allez à droite pour trouver une grille qu'il faudra faire voler en éclats grâce à votre laser. Rentrez ensuite dans le bâtiment et faites exploser les caisses de feux d'artifices en tirant dessus avec votre laser. De retour dans votre voiture, affichez la carte puis rendez-vous au point bleu pour assister à une cinématique. Pour la prochaine étape, une fois encore il suffira de jongler entre le camouflage optique et les missiles pour se débarrasser de vos ennemis. Suivez les indications de Serena et jetez un oeil à la carte pour arriver à une forteresse ennemie. A un moment, vous devrez prendre un passage à gauche pour éviter un char, en détruisant une barrière. Ensuite prenez un peu de recul, puis roulez tout droit pour passer de l'autre côté de la falaise. Une fois arrivé à destination, on vous informera que vous ne pouvez passer par l'entrée principale. A ce moment prenez la route de gauche en détruisant une nouvelle barrière. Passée une cinématique, le niveau prendra fin.

- Astuces de Bond :
- Détruisez la fabrique de feux d'artifices,
- Après avoir rejoint Serena, allez à droite et une fois sur la place du village, allez à droite puis à gauche puis devant les deux jeeps allez à gauche pour passer entre deux maisons.

Vertige

Prenez à droite, tuez les gardes en vous cachant derrière les wagons puis ramassez l'AK-74 et les munitions laissées par les gardes. Continuez puis utilisez le grappin au bout du tunnel. Continuez ensuite à avancer en venant à bout des gardes. Au bout du second tunnel, utilisez à nouveau le grappin. Tuez le garde qui descend en rappel puis allez ramasser le Blindage qui se trouve à gauche. Utilisez ensuite le grappin au niveau de l'endroit où le garde est descendu en rappel. Montez puis prenez à droite. A noter qu'un blindage se trouve à gauche. Poursuivez en éliminant le garde qui se trouve au fond. Evitez les missiles qu'il vous lance en vous accroupissant et en poussant le chariot de droite vers le fond de l'écran. Vous pouvez bien entendu vous protéger également derrière les chariots de gauche. Continuez, tuez les deux gardes suivants et utilisez le grappin pour vous rendre en contrebas. Armé de votre vision thermique avancez, tuez les gardes et au bout du tunnel, ramassez le blindage. Revenez en arrière, remontez puis utilisez votre grappin en allant tout de suite dans le petit couloir bloqué de droite. Tuez le garde qui vous tire dessus et les autres gardes qui vont arriver peu après. Poursuivez, utilisez à nouveau le grappin pour progresser jusqu'à arriver dans une pièce où vous devrez éliminer trois gardes. Ramassez le blindage et l'émetteur. Rebroussez chemin en éliminant divers ennemis et rendez-vous dans une pièce (qui se trouve un peu plus loin sur la gauche) où vous devrez utiliser l'émetteur sur un boîtier de raccordement. Tuez le garde qui va arriver puis détruisez l'antenne qui se trouve en face de vous en arrière-plan, en utilisant l'AT-420. Revenez maintenant en arrière au niveau de l'ascenseur qui était bloqué. Au passage, notez qu'une porte s'est ouverte (au fond d'un long couloir où vous attendent plusieurs gardes) derrière laquelle vous trouverez un nouveau blindage. Utilisez ensuite l'ascenseur pour terminer le niveau.

- Astuces de Bond :
- Tuez les quatre gardes en silence,
- Dans la mine, après avoir poussé le chariot, utilisez un peu plus loin un drone araignée (en le faisant passer par dessous les planches qui barrent un passage et en empruntant, à gauche, l'ouverture dans le mur) pour ramasser un blindage et des munitions en haut du bâtiment,
- Après avoir tué le garde avec le lance-roquettes, rebroussez chemin et utilisez votre sens de Bond pour dénicher des bonbonnes d'essence en dessous du radar. Détruisez-les pour valider l'astuce,
- Quand vous devrez utilisez votre vision thermique, allez au bout du tunnel, tuez les gardes et ramassez les munitions.

Tour en ruine

Tuez les deux gardes en utilisant votre pistolet à fléchettes pour obtenir un meilleur rang. Vous pouvez également si vous le souhaitez ramasser la clé anglaise qui se trouve sur la caisse à gauche histoire de se battre avec. N'oubliez pas le SIG 552 qui se trouve au fond de la pièce à gauche et le blindage derrière une caisse dans le coin droit. Sortez et tuez le garde qui arrive par la droite puis celui qui arrive par la gauche. Utilisez vos fléchettes pour éviter d'ameuter leurs camarades. Continuez en empruntant le petit chemin sur votre gauche. Clarifiez la situation en éliminant tous les gardes en utilisant au mieux les murs pour vous protéger. Vous trouverez un blindage sur votre gauche dans une petite maison en ruines. Procédez maintenant par la droite pour vous rendre sur l'élévateur en bois. Utilisez alors votre grappin pour monter. Prenez à gauche, continuez à avancer, tuez vos ennemis et prenez le blindage un peu plus loin. Vous trouverez également en entrant dans un bâtiment, à gauche, un fusil de snipe Dragunov. D'ailleurs il vous faudra l'utiliser pour éliminer au loin un garde qui vous enverra quelques missiles bien placés. Après être venu à bout des soldats, allez actionner l'interrupteur qui se trouve à droite pour lâcher une caisse. Tombez dans le trou, poussez le chariot qui va défoncer une barrière au fond de l'écran tout en vous permettant de revenir au début du niveau où vous attendent quelques gardes. Après les avoir éliminés, allez tirer sur la dynamite qui est tombée devant une porte. Avant de continuer vers le passage ainsi créé, tuez deux gardes qui vous attendent sur la droite.

- Astuces de Bond :
- Eliminez les gardes de façon silencieuse (avec votre pistolet à fléchettes),
- Eliminez de la même façon les deux gardes suivants qui se trouvent à l'extérieur,
- Une fois dehors, allez tout à droite et utilisez votre grappin sur le mur de droite (utilisez le sens de Bond pour voir à quel mur vous pouvez grimper) pour atteindre une pièce où vous trouverez un blindage et le Dragunov,
- Quand vous serez parvenu au sommet de la porte en bois (après avoir utilisé votre grappin), tournez-vous vers la gauche, utilisez un drone araignée puis avancez en longeant le petit muret en bas sur votre droite. Au bout du chemin tournez à gauche puis allez tout droit, ensuite prenez à gauche pour trouver un blindage.

Perte d'un agent

Utilisez dès le départ votre bombe araignée et faites-la passer par le trou dans le mur en face de vous. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous vous retrouviez au-dessus de trois gardes. Laissez-vous alors tomber pour vous débarrasser des trois ennemis. Poursuivez, ramassez les munitions et tuez le garde en bas de l'escalier. Après la cinématique, poursuivez par la gauche, tuez tous les ennemis qui sont sur votre chemin et ramassez le blindage qui se trouve à l'entrée de la grande salle (tout en longueur). A ce sujet, vous trouvez un second blindage tout au fond de ladite salle. Après être venu à bout de tous vos ennemis, passez par l'ouverture dans le mur sur la droite. Utilisez votre vision thermique pour y voir plus clair (une bonne méthode pour mieux y voir consiste à passer dans le menu "Armes" ce qui vous permettra de découvrir l'architecture du niveau, la luminosité y étant plus élevée) et prenez à gauche puis par le couloir qui est en face de vous. Tuez le garde qui s'y trouve puis allez vous cacher, si nécessaire, derrière la caisse dans le petit couloir de gauche pour y attendre un garde qui arrive parfois par derrière. Continuez ensuite en prenant à gauche puis tuez les gardes qui vous attendent. Prenez à gauche pour vous cacher derrière un mur et tirez en toute sûreté sur les gardes au fond de l'écran. Allez ensuite près des gardes que vous venez de tuer pour ramasser le AT-420 et un blindage qui se trouvent dans une pièce sur votre droite. Revenez en arrière (là où vous venez juste de vous cacher) et continuez tout droit. A l'embranchement, prenez à droite puis tout de suite à gauche pour trouver un escalier vous menant à la sortie protégée par un garde. Vous pouvez si vous le désirez "visiter" (en prenant à gauche à l'embranchement) les catacombes histoire de tuer un maximum de gardes et trouver également un blindage. Une fois en haut des marches, actionnez une manivelle, à droite, pour ouvrir une porte au fond du niveau. Tuez les gardes qui arrivent et utilisez le blindage, si vous en avez besoin, qui se trouve dans un recoin sur la gauche. Allez au bout du tunnel pour boucler la première partie du niveau.
La seconde partie est en fait une phase de chute libre où vous allez devoir rattraper Serena. Autant vous le dire tout de suite cette scène est somptueuse mais irritante à souhait !! Personnellement j'y ai passé une demi-heure avant de la réussir. Le tout est ici de sauter dès le départ (en mettant la manette vers l'avant) et tout de suite après mettre la manette vers le bas pour prendre plus de vitesse . Ne perdez pas votre temps à tirer sur les gardes ou les systèmes offensifs. Vous ne pourrez récupérer Serena qu'à la toute fin du niveau en allant vers la droite de l'écran, une cinématique s'enclenchant alors automatiquement. En somme si vous ne vous faites toucher aucune fois (par un missile ou un tir) et que vous prenez de bonnes trajectoires, vous devriez voir Serena s'approcher de vous et réussir à la récupérer juste à temps.

- Astuces de Bond :
- Utilisez un drone araignée au tout début pour tuer les gardes (voir soluce),
- Récupérez l'AT-420 un peu plus loin,
- Après être sorti des catacombes, tirez sur la bonbonne de gaz pour créer une explosion,
- Pendant la phase de chute libre, utilisez le sens de Bond pour dénicher le premier objet à détruire (hormis les soldats qui vous tirent dessus),
- Détruisez le second objet de la même façon,
- Juste avant de rattraper Serena, passez sur la gauche entre les rochers et la plate-forme.

Tour de force

Attention, niveau bourrin à souhait !! Vous n'aurez ici qu'à tirer sur tout ce qui bouge. Pour l'hélicoptère utilisez votre mitrailleuse alors que pour le char d'assaut, privilégiez les missiles. Après l'affrontement contre le char, tirez dans l'horloge (en face de vous) avec un missile. Poursuivez en tirant sur tout ce qui bouge et vous arriverez rapidement à la fin de la première partie du niveau.
Pour la seconde partie, vous enfournerez une moto et devrez une fois de plus vous rendre sur le point bleu qui est représenté sur la carte. Prenez à droite en sortant de la cachette et foncez tout droit. A un moment vous pourrez prendre un raccourci à gauche en roulant sur une petite façade rocheuse. Arrivé à la piste d'envol, prenez à droite en roulant sur la passerelle en bois si vous désirez éviter les deux voitures. Ensuite roulez à tombeau ouvert jusqu'à atteindre l'avion et ainsi terminer le niveau.

- Astuces de Bond :
- Détruisez la grille avec votre canon,
- Une fois que vous aurez détruit les deux jeeps aux bas des marches, utilisez votre canon sur les barils rouges qui se trouvent entre les deux gardes suivants,
- Faites exploser la station essence,
- Une fois que vous aurez votre moto, quittez la planque de 003 puis tournez à droite. Après avoir détruit la première jeep, continuez à rouler. Un peu plus loin, vous verrez un chemin à droite (repérable car un arbre se trouve à cet endroit). Prenez-le puis continuez tout droit pour trouver un raccourci et ainsi valider l'astuce,
- Avant d'arriver à la piste d'envol, sautez en utilisant la rampe sur votre droite.

MI-6

Une fois encore, admirez la cinématique en attendant la prochaine mission.

Carnaval Agité

La Nouvelle-Orleans et une Aston Martin, le rêve ! Pour commencer, rendez-vous au point bleu situé sur la carte. Ensuite, rebelote, un nouveau point bleu visible sur la carte qui est à atteindre en un temps limité. Une fois arrivé à destination, empruntez le camion stationné sur le parking. Rendez-vous à présent au troisième point bleu visible sur la carte. Rentrez dans l’enceinte, garez le camion dans le garage puis posez le micro sur le second camion. Après une cinématique, vous allez avoir un temps limité pour détruire la limousine. Une fois encore référez-vous à la carte pour savoir où elle se trouve. Après une nouvelle cinématique, vous aurez un temps bien suffisant pour atteindre le Kiss Kiss Club qui est lui aussi affiché sur la carte.

- Astuces de Bond :
- Lorsque vous aurez un temps limité pour aller chercher le camion, sortez du parc en prenant à droite puis un peu plus loin prenez à droite (quand vous verrez un squelette géant) pour trouver un raccourci, et une cinématique,
- Une fois que vous aurez trouvé le camion, actionnez le bouton à l'arrière du camion et rangez votre bolide dans le camion,
- A peine sorti de l'usine, passez par le gros tuyau de pierre sur votre gauche (avec votre voiture et non le camion) pour trouver un passage secret,
- Utilisez l'acide pour venir à bout de la limousine.

Kiss Kiss Club

En essayant la porte du fond, vous serez refusé à l’entrée. Utilisez plutôt le grappin sur le rebord de la fenêtre qui se trouve en hauteur. Montez dans la chambre et répondez aux exigences de la femme étendue sur la table de massage (!!). Sortez par la porte, prenez à gauche puis continuez en éliminant les gardes. Allez au bout du couloir pour actionner un interrupteur qui va ouvrir une porte au rez-de-chaussée. Descendez à présent les escaliers que vous avez croisés, ramassez le blindage qui se trouve derrière le bar à gauche puis continuez à droite en éliminant tout ce qui bouge dans le bar. A gauche du bar, vous pourrez utiliser un treuil qui fera tomber une structure sur les gardes. Un peu plus à gauche, se trouve un blindage. Au fond du bar, vous trouverez également une batterie pour pouvoir utiliser votre camouflage. Prenez ensuite l’ascenseur, tuez tous les gardes qui se trouvent à l’étage puis ramassez une seconde batterie. Rendez-vous ensuite dans le bureau à l’étage pour prendre la carte magnétique et un blindage. Revenez ensuite au rez-de-chaussée, éliminez au fusil à pompe les malabars qui arrivent puis utilisez la carte magnétique sur la porte verrouillée au fond du bar derrière le piano. Tuez les deux gardes et prenez le passage secret à droite. Poursuivez, tuez les gardes restants et la fin du niveau ne sera plus qu’une question de secondes.

- Astuces de Bond :
- Faites-vous plaisir en massant la femme allongée,
- Près du bar, sur votre gauche, actionnez la manivelle pour faire tomber les spots lumineux sur vos adversaires (voir soluce),
- Du rez-de chaussée, tuez les deux gardes qui vous tirent dessus depuis le balcon.

Sous-Sol / Mission Bonus

Avancez, tuez le garde, ramassez la clé squelette et débarassez-vous des gardes qui vont arriver. Ouvrez la seule porte accessible puis descendez les escaliers. Prenez à gauche, déverrouillez la porte, tuez l’homme qui est assis puis tuez les gardes dans la pièce qui se trouve à droite. Attention car ils sont très nombreux !! La meilleure méthode consiste à les attendre dans la pièce dont vous venez de déverrouiller la porte. Après avoir ramassé le blindage dans la pièce remplie de tuyaux, montez le petit escalier et tuez les gardes qui se trouvent dans la pièce. Poursuivez jusqu’au fond de la pièce, ramassez le blindage, tuez les gardes qui se trouvent un peu plus loin et allez ramasser la batterie derrière le comptoir. Tuez les deux gardes qui vont arriver puis poursuivez en prenant le couloir de gauche. Descendez les escaliers, tuez le garde et ramassez le blindage à gauche. Avancez pour terminer la mission.

Grand Repos

Avancez, tuez les gardes qui sont postés dans les environs et ramassez le fusil de snipe Dragunov qui est posé sur une tombe à droite. Poursuivez par la gauche, tuez les trois gardes qui vous attendent et faites attention car une porte va exploser à votre gauche d’où vont émerger deux gardes. Tuez-les et récupérez les munitions Dragunov qui traînent à droite, derrière des caisses, dans le vestibule. Utilisez également une bombe araignée (en la faisant passer par l’ouverture au bas du mur) pour aller récupérer un blindage qui se trouve de l’autre côté du mur. Ressortez (en ayant en tête qu’il faudra revenir ici une fois que vous aurez trouvé la clé squelette), allez à gauche, et grâce à votre Dragunov, éliminez les snipers qui vous tirent dessus. Ramassez le blindage qui traîne, et tuez les gardes postés alentours. Vous trouverez un autre blindage derrière un pilier, près de l’église. Continuez à avancer en tuant d’autres gardes et vous trouverez un nouveau blindage derrière une tombe sur votre droite. En poursuivant, vous arriverez devant une porte en bois qu’il vous faudra ouvrir en tirant sur un boîtier électrique depuis un balcon, celui se trouvant à l’étage du bâtiment où vous avez trouvé une porte verrouillée. Rebroussez chemin, et arrêtez-vous devant l’église. Utilisez votre grappin pour monter dans le clocher et ainsi récupérer un blindage et la clé squelette. Revenez au bâtiment où se trouve la porte verrouillée, en faisant attention au sniper et aux nombreux gardes qui sont arrivés, pour y utiliser la clé. Utilisez votre vision nocturne pour abattre les gardes et montez à l’étage pour ramasser un blindage. Allez sur le balcon et tirez depuis votre position sur le boîtier électrique (regardez vers le bâtiment qui possède deux cheminées pour ne pas le louper) qui commande la porte du crématorium. Pour plus de facilité, une fois que des gardes sont arrivés en contrebas, redescendez, tuez-les et remontez pour tirer tranquillement. Faites-vous plaisir en snipant le garde qui se trouve caché derrière le mur une fois que vous aurez détruit le boîtier. Repartez maintenant en direction du crématorium pour parvenir à la seconde partie du niveau.

- Boss :
Jean Le Rouge n’est pas très difficile à battre. Vous disposez de trois blindages qu’il vous faudra utiliser en cas d’extrême urgence. Pour le reste, actionnez l’interrupteur pour arrêter le mécanisme et éviter un coup de chaud à la belle et lockez Jean Le Rouge pour lui tirer dessus en bougeant constamment pour éviter ses missiles. Le plus important ici sera donc d’éviter le corps à corps et de toujours rester mobile.

- Astuces de Bond :
- Au tout début du niveau, utilisez le drone araignée pour aller prendre un blindage (voir soluce),
- Tuez le garde avant qu'il n'ouvre la grille (qui vous permet de revenir à votre point de départ),
- Tuez le premier sniper avec vos poings,
- Tirez sur le boîtier de commande de la porte,
- Utilisez le jet de vapeur ou les explosifs pour toucher Jean Le Rouge,
- Utilisez une seconde fois le jet de vapeur ou les explosifs pour toucher Jean Le Rouge.

Rixe à la Nouvelle Orléans

Pendant que l’agent Mya désamorce la bombe qui est dans votre voiture, rendez-vous au point bleu sur la carte pour y découvrir votre cachette (qui se trouve dans un cul-de-sac, un passage secret s’ouvrant à votre approche). Une fois retrouvé votre Aston Martin, direction le second point bleu affiché sur la carte. Arrivé à l’entrepôt, utilisez votre voiture téléguidée en la faisant passer par le conduit sur votre gauche. Continuez, puis utilisez le laser sur le système d’air pour lâcher un jet de vapeur en dessous des gardes. Continuez votre chemin en vous laissant tomber puis allez tout droit (où à gauche, cela revient au même) pour vous laisser tomber une nouvelle fois et trouver sur votre gauche un boîtier qu’il va vous falloir détruire grâce à votre laser. Une explosion d’usine plus tard, on regarde sa carte, on déniche le point bleu et on y va dare dare en détruisant les véhicules ennemis et en évitant de se prendre mur et autres joyeusetés puisque tout ceci abîmerait votre voiture. Et un niveau de plus de bouclé.

- Astuces de Bond :
- Utilisez l'écran de fumée sur la première voiture qui vient à votre rencontre, à droite,
- Détruisez l'usine grâce à votre voiture téléguidée,
- Ramenez rapidement Mya à son appartement.

Splendeur passée

Ramassez le fusil de sniper sur la droite et tuez les gardes qui se trouvent dans l’autre pièce. Un garde arrive parfois dans le couloir de droite, tuez-le puis utilisez votre drone araignée en la faisant passer par l’ouverture dans le mur au niveau du couloir de gauche. Vous trouverez comme ceci un blindage et éliminerez un sniper en faisant exploser le drone. Revenez dans la pièce centrale et utilisez votre grappin pour monter à l’ouverture en hauteur qui se trouve sur votre gauche au fond dans le coin. Eliminez les gardes qui sont à l’étage, laissez-vous tomber dans le trou, tuez tout ce qui bouge puis rendez-vous tout en bas pour trouver deux batteries et actionner deux interrupteurs de part et d’autre du grand escalier. Tuez les gardes qui vont arriver à chaque fois que vous aurez actionné un interrupteur puis montez à l’étage pour passer par la porte que vous venez d’ouvrir. Tuez les gardes, et avant de descendre les escaliers, utilisez votre Dragunov pour descendre le sniper qui se trouve en hauteur. Tuez les deux gardes qui sont en bas, ramassez le blindage et utilisez un drone araignée pour aller voir ce que recèle l’ouverture qui à droite de l’escalier. En fait vous dénicherez au bout du chemin une pièce secrète remplie d’armes et de blindages qui vous sera révélée une fois que vous aurez fait exploser le drone. Allez ramasser tout ce dont vous avez besoin puis utilisez le grappin pour arriver à l’endroit où se trouvait le dernier sniper en date qui vous tirait dessus quand vous descendiez les escaliers. Tuez les gardes qui se trouvent au grenier, ramassez le blindage et poursuivez en utilisant le grappin au bout du chemin. Eliminez tous les gardes (cachez-vous derrière l’ordinateur au premier plan et utilisez votre snipe pour les gardes qui se trouvent au fond) puis pénétrez dans la pièce du fond pour terminer la mission.

- Astuces de Bond :
- Eliminez les deux premiers gardes et le premier sniper sans vous faire détecter,
- Tirez sur le chandelier, dans le grand hall, pour abattre quelques gardes,
- Utilisez le drone araignée pour dénicher le passage secret (voir soluce).

Machine infernale

Ramassez le blindage et le SPAS 12 puis passez la porte en face de vous. Tuez les gardes qui arrivent et prenez à gauche pour descendre par un petit escalier. Attendez que le flux électrique s’arrête pour passer derrière la machine et activez l’ordinateur. Ramassez le blindage et le SIG 552, éloignez-vous avant que la machine n’explose, tuez les gardes qui arrivent puis sortez et prenez tout droit pour trouver un autre escalier pour vous rendre sous la structure où se trouve Yayakov. Continuez jusqu’à trouver un escalier qui vous permettra d’arriver à votre point de départ. Allez alors tout droit, tournez à droite puis à gauche pour voir le second escalier où se trouve une seconde machine à faire exploser en activant un ordinateur. Ramassez le blindage puis sortez. Allez alors à gauche, tout droit, encore à gauche et à droite pour trouver un escalier. Descendez pour vous retrouver devant une porte entrouverte. Détruisez le petit mécanisme qui est visible puis poursuivez en détruisant la troisième machine grâce à l’ordinateur. Ramassez les munitions SPAS 12. Sortez avant que la machine n’explose, tuez les gardes puis montez l’escalier, allez à gauche, à droite, puis encore à gauche, tout droit pour descendre par un escalier qui se trouve sur votre droite. Pénétrez dans la dernière salle, ramassez le blindage et les munitions SPAS 12 et actionnez le dernier ordinateur. Sortez rapidement puis descendez l’escalier pour vous retrouver sous la structure. Eliminez tous les gardes puis remontez à l’étage pour détruire les deux transformateurs. Ceci mettra fin à la vie de Yayakov et à votre mission.

- Astuces de Bond :
- Quand vous êtes sous la structure, tirez sur le conduit pour faire jaillir de la vapeur et ainsi étourdir les deux gardes,
- Sous la structure, se trouvent également deux tuyaux rouges (qui font la jonction entre une machine et un mur) qu'il vous faudra détruire pour trouver un lance-roquettes,
- Ouvrez de l'intérieur la porte bloquée grâce à votre drone araignée, en la faisant passer par l'ouverture dans le mur qui se trouve sous la structure (dans le couloir vous menant à la sortie).

Pont de Pontchartrain

Cette mission à moto est linéaire mais truffée d’ennemis. Vous aurez plusieurs chemins possibles pour arriver sur l’autoroute (privilégiez celui de gauche qui vous fait gagner du temps) mais à part ceci il vous faudra juste atteindre le camion et le détruire (grâce à votre lance-flammes, n’oubliez pas également que pour en venir plus vite à bout, il vous faudra brûler les pneus de chaque côté du camion) avant que ce dernier n’atteigne la ville. A noter qu’une fois sur l’autoroute, vous pourrez, si vous êtes assez rapide, utiliser un tronçon en construction qui se trouve sur le bord gauche de l’autoroute pour vous retrouver de l’autre côté de l’autoroute et rouler en sens inverse.

- Astuces de Bond :
- Sautez au-dessus de la première grille que vous verrez,
- Détruisez la première maison que vous voyez en prenant le chemin de droite où sont postés des gardes,
- Une fois sur l'autoroute, prenez le tronçon en construction (voir soluce),
- Faites glisser votre moto pour passer sous le camion renversé.

MI-6

Vous connaissez le topo, cinématique, gadgets et petites pépés.

Simple Echange

Endormez le garde qui patrouille puis passez derrière le comptoir pour ramasser une batterie. Prenez en suite en face de vous puis prenez tout de suite à droite puis à droite pour trouver une seconde batterie. Je signale qu’il ne sert à rien de prendre plusieurs batteries en même temps, ces dernières ne se cumulant pas. Usez au mieux de votre camouflage et de vos fléchettes pour endormir les gardes. A noter que vous pourrez obtenir une carte d'accès d'un garde que vous aurez endormi et qui tombera du balcon. Faites attention car une caméra de surveillance est placée sur le mur Ouest de la grande salle et deux autres sont en hauteur sur des piliers au fond de la pièce. Pour les neutraliser pensez à vos grenades IEM. Allez au fond de la grande salle pour désactiver les lasers. N’oubliez pas également de pousser l’armoire qui se trouve à gauche et qui révélera un passage secret dans lequel vous trouverez des fléchettes anesthésiantes. Revenez maintenant au début du niveau, montez l’escalier, neutralisez la caméra de surveillance et endormez le garde qui va arriver par la gauche. Prenez tout droit, allez jusqu’au bout du couloir et rentrez dans la deuxième chambre de droite pour trouver une batterie. Précisons qu’une autre batterie se trouve dans la première chambre du couloir de gauche. Sortez, prenez à droite et neutralisez la caméra de surveillance qui est devant vous et celle qui se trouve sur votre gauche. Poursuivez et neutralisez les deux caméras suivantes, la première étant devant vous et la seconde à gauche, dans le coin. Passez dans la chambre qui se trouve à droite au bout du couloir. Endormez le garde qui arrive et occupez-vous de la caméra qui se trouve dehors sur le mur avant de passer dans la seconde pièce où vous trouverez l’uniforme de pilote sur la porte du fond à droite. Enfilez-le pour terminer la mission.

- Astuces de Bond :
- Désactivez les lasers sans vous faire détecter,
- Dénichez le passage secret derrière la commode (voir soluce),
- Détruisez quatre caméras de surveillance avec vos grenades IEM.

Ligne rouge

Une véritable course qui se déroule sur trois tours ! Il vous faudra être premier pour terminer la mission. Pensez à bien utiliser votre frein à main pour mieux prendre vos virages et à user des quelques raccourcis présents et vous devriez gagner sans trop de difficultés.

- Astuces de Bond :
- Au tout début de la course, vous verrez une rangée de barils sur votre droite (une voiture explose généralement en les heurtant) puis, plus loin, vous pourrez utiliser un petit monticule herbeux pour faire sauter votre voiture et la faire atterrir sur la piste, à gauche d'un arbre,
- Juste après avoir passé la place du village, le chemin se scindera en deux, prenez alors le chemin de droite pour gagner du temps.

Embuscade

Assommez vos deux camarades de jeu, puis les deux autres qui vont arriver. Récupérez le blindage si besoin et faites un tour à l’étage pour trouver quatre autres blindages, des armes et plusieurs gardes bien entendu. Rendez-vous ensuite dans la chambre du pilote et plus précisément sur le balcon se situant entre les deux pièces. Visez alors le boîtier de contrôle pour ouvrir un volet métallique. Descendez maintenant au rez-de-chaussée où vous pourrez dénicher un autre blindage sur la commode dans le hall d’entrée. Tuez les gardes qui traînent et passez dans le fond de la grande salle. Poussez à nouveau l’armoire de gauche pour découvrir le passage secret et terminer le niveau.

- Astuces de Bond :
- Détruisez la boîte de fusibles une fois sur le balcon,
- Faites passer un garde par dessus ledit balcon,
- Avec la carte d'accès récupérée dans la mission "Simple Echange" (voir soluce), allez déverrouiller une porte au rez-de-chaussée pour obtenir un lance-roquettes.

Grand-route

Dirigez-vous jusqu’au point bleu affiché sur la carte en roulant des mécaniques et ce dans tous les sens du terme. Arrivé à bon port c’est à moto qu’il faudra arriver jusqu’au second point affiché sur la carte. Passez ensuite sous l’alcôve au fond de l’écran. A ce niveau, il va vous falloir rouler à tombeau ouvert en passant par les toits pour arriver à l’entrée de la mine représentée par un point bleu sur la carte. Le chemin est linéaire et vous ne devriez avoir aucun souci puisque vous n’avez pour ainsi dire qu’un seul chemin possible. Le seul problème consistant, une fois arrivé, au bout du parcours (dans une rigole remplie d’eau) à bien cambrer la moto (en prenant d’abord de la vitesse) afin de passer dans la gueule de la statue. Un peu plus loin, vous trouverez l’entrée de la mine ce qui marquera la fin du niveau.

- Astuces de Bond :
- Une fois arrivé au village, utilisez la rampe à droite des chars pour les éviter,
- Quand vous êtes à moto, utilisez la rampe de droite pour éviter les chars,
- A la fin du niveau, renversez la moto pour passer dans la gueule de la statue.

Le plan de Diavolo

Utilisez votre grenade IEM pour détruire la machine qui vous en veut personnellement. Ramassez votre équipement sur l’établi puis endormez les gardes qui sont proches de vous. Une armoire renfermant des armes est fermée et requiert une clé pour être ouverte. Ne l'ayant pas, tirez-donc sur les bonbonnes juste à côté pour détruire ladite armoire. Poursuivez votre chemin par la gauche pour trouver un AK-74 et un blindage. Revenez en arrière et poursuivez. Allez appeler l’ascenseur grâce à l’ordinateur contre le mur. Tuez les gardes qui vont arriver et ceux qui sont positionnés en hauteur sur votre droite. Revenez maintenant au niveau où se trouvait le blindage et empruntez l’ascenseur. Tuez les gardes qui vous tirent dessus et allez sur votre droite (en traversant la passerelle) pour tirer sur les valves qui se trouvent à droite du tapis roulant. Ceci aura pour effet de les ralentir et vous pourrez courir sur le tapis (en omettant pas de ramasser une batterie sur la droite et un blindage sur la gauche) pour trouver un peu plus loin un escalier sur votre droite. Montez puis éliminez les gardes qui vont arriver. Tirez sur le système d’échappement qui se trouve en hauteur sur le mur. Allez ramasser le blindage puis détruisez le deuxième système d’échappement qui est au dessus de l’item. Utilisez votre grappin juste à côté pour pouvoir monter à l’étage. Tuez les deux gardes suspendus à un filin et continuez à avancer. Passez la porte de droite, allez à gauche, tuez les gardes et ramassez le blindage qui se trouve dans la petite pièce face à vous. Descendez les escaliers. Ramassez le blindage qui se trouve en bas puis allez dans la pièce de gauche pour tuer d’autres sbires de Diavolo. Activez l’ordinateur de gauche, tuez le garde qui apparaît derrière la porte et remontez les escaliers. Passez par la porte de gauche qui était bloquée auparavant par des lasers ; Faites attention car deux gardes se tiennent derrière des caisses de part et d’autre de la pièce. Appelez l’ascenseur et prenez-le pour terminer la mission.

- Astuces de Bond :
- Une fois sorti de la première pièce, tirez sur la bonbonne de gaz au loin pour abattre le garde,
- Dans la salle de contrôle, utilisez un drone araignée pour aller ramasser un blindage sous les escaliers,
- Dans cette même salle de contrôle, une fois que vous avez actionné l'ordinateur central, utilisez un drone araignée pour aller désactiver les lasers de la pièce dans laquelle vous trouverez un blindage et un lance-roquettes.

La guerre du platine

Cette fois c’est vous qui êtes aux commandes du char ! Avancez tout droit puis au bout de la rue, tirez un obus dans le mur. Poursuivez, prenez à droite puis juste avant que le char qui vous bloque la route, prenez à gauche pour traverser le centre commercial. Au bout, prenez à droite puis détruisez le char qui bloque le passage. Une fois sur la place rouge prenez à gauche, allez tout au fond, détruisez les deux chars présents et pénétrez sous le Kremlin par la double porte de fer. Une fois rentré, repérez le point bleu. Prenez donc le premier couloir de gauche, allez tout droit et utilisez ensuite vos nano-obus sur la structure qui maintient la bombe. Ensuite repérez à nouveau l’autre point bleu et allez-y (en allant tout droit puis à gauche au premier embranchement) pour détruire trois piliers grâce à vos nano-obus. Avant cela détruisez le char qui patrouille grâce à vos obus. Ressortez maintenant à l’air libre (en vous aidant une nouvelle fois de la carte). Détruisez le char qui se trouve à droite puis allez à gauche. Détruisez un second char puis utilisez vos nano-obus sur l’hélicoptère au loin pour avoir droit à une cinématique qui marque la fin du niveau.

- Astuces de Bond :
- Utilisez un nano-obu pour détruire l'arche sous laquelle se trouve le premier char qui vous tirera dessus,
- Après avoir détruit l'arche, prenez la route de gauche puis à l'aide de votre canon à plasma, détruisez le camion qui se trouve au bout de la route.

Descente dangereuse

Prenez à droite, récupérez le AT-420 et jetez-vous dans le vide. Vous allez devoir ici éviter les lasers et utiliser votre AT-420 pour détruire les systèmes de sécurité qui vous harcèlent. Une fois arrivé en bas, éliminez les gardes, puis allez ramasser les deux blindages qui se trouvent dans le hangar (en forme de U) jouxtant celui où se trouve l’avion. Vous devrez également actionner deux panneaux de commandes pour activer l’ascenseur. Une fois ceci fait, éliminez les gardes qui arrivent (en usant de vos drones araignées pour un maximum de fun !) puis allez ramasser une batterie et un blindage derrière un volet métallique qui s’est ouvert. Ensuite, revenez dans le hangar dans lequel se trouve l’avion pour avoir droit à une cinématique. Tuez les gardes qui sont en face de vous, récupérez les deux blindages qui traînent puis tirez sur les systèmes de frein aux quatre coins de la pièce. Une cinématique plus tard vous voici devant Requin.

- Boss :
Autant le dire tout de suite, cet affrontement (qui me rappelle un combat mémorable de Syphon Filter 2) est très décevant car vraiment trop simple. Il suffit en effet de se cacher derrière les caisses quand Requin balance la sauce et de tirer (avec votre AT-420 ou votre mitraillette) dans les réservoirs qu’il a sur le dos quand il se retourne. Quand Requin tirera des boules de feu, vous pourrez également les éviter en faisant des sauts latéraux. Le temps pour battre Requin étant limité, rentrez rapidement dans le cockpit une fois que votre ennemi est hors-circuit.

- Astuces de Bond :
- Utilisez dès le départ un drone araignée puis faites-le passer par la gauche, longez le mur (en passant sur la petite poutrelle en fer) puis pénétrez un peu plus loin dans la salle. Passez la porte, attendez que le garde ouvre la porte rouge (ceci vous servira pour le dernier niveau du jeu) puis tuez-le en vous faisant exploser,
- A droite, vous pouvez voir deux caisses en bois. Détruisez celle qui se trouve près d'un container rouge. Allez maintenant tout à droite et utilisez un drone araignée pour avancer par un passage entre les containers. Vous pourrez alors rentrer dans une pièce un peu plus loin pour désactiver les lasers en faisant exploser une console de commandes,
- Allez au niveau de la porte du centre, utilisez votre sens de Bond pour dénicher un panneau de contrôle sur le sol. Détruisez-le. Vous verrez à un moment 3 gardes cachés derrière des caisses au fond de l'écran. Il va falloir utiliser une araignée pour en venir à bout. Faites-le passer par un petit passage dans le sol qui se trouve à droite, proche du mur. En suivant ce chemin, vous ramasserez un blindage et arriverez juste derrière vos ennemis que vous vous ferez une joie d'exploser dans tous les sens du terme.

Bunker rouge

Si vous le désirez, utilisez un drone araignée pour aller ramasser une batterie sous les décombres. Utilisez votre grappin sur le conduit qui est au-dessus de la double porte en fer. Montez puis prenez à gauche pour trouver une batterie. Prenez ensuite à droite et laissez-vous tomber. Faites ensuite le ménage dans le bunker, en utilisant notamment les drones araignées pour se débarrasser des gardes portant des lance-missiles au fond de la pièce ou le lance-mouchards sur les chars pour en prendre le contrôle et tirer sur les gardes qui sont cachés dans des bunkers. Vous trouverez deux blindages dans cette salle ( le premier est sur votre gauche, le second au fond à droite), et un escalier au fond à gauche que vous devrez emprunter. Tuez les gardes dans le sous-sol et allez dans le couloir en face de vous pour dénicher un blindage derrière des caisses, à droite. Poursuivez pour trouver un autre blindage un peu plus loin sur votre gauche. Tout près dudit blindage, se trouve un levier à actionner, près d’une porte, pour activer un ascenseur, sur votre droite, qui va alors descendre. Avant de l’emprunter, allez récupérer un dernier blindage, un peu plus loin sur votre gauche. Une fois dans l’ascenseur, actionnez l’interrupteur pour monter. Débarrassez-vous des nombreux ennemis qui vont arriver puis pénétrez dans la salle qui se trouve au milieu de la structure. Pulvérisez le platine en actionnant le dispositif qui se trouve sur un des pupitres de commandes, récupérez la batterie, les munitions pour Desert Eagle et actionnez le levier qui va abaisser un pont. Courez ensuite sur ledit pont, puis passée la petite cinématique, actionnez l’ordinateur qui est devant vous pour ouvrir une porte. Tuez les deux gardes qui vous attendent et si besoin allez ramasser une batterie sur votre droite et un blindage sur votre gauche. Poursuivez jusqu’au petit volet métallique pour finir ce niveau.

- Astuces de Bond :
- Après être sorti de la première pièce, visez le garde en hauteur qui se trouve sur une passerelle au loin devant vous,
- Prenez ensuite à droite, utilisez la commande de la passerelle pour continuer vers la droite et allez récupérer le Dragunov,
- Utilisez le lance-mouchards sur le premier tank sur votre gauche,
- Quand vous serez sous la structure, vous pourrez à un endroit dégommer un panneau de contrôle (un petit poteau rouge) qui fera tomber un tank. Faites en sorte qu'il tombe sur un garde et le tour sera joué,
- Une fois que vous avez pris l'ascenseur, rentrez dans la salle de contrôle et utilisez le levier pour faire sortir du gaz sur un garde un peu plus loin sur la passerelle,
- Après avoir utilisé l'ordinateur qui commande la dernière porte, utilisez une grenade stroboscopique pour aveugler les deux gardes portant des lance-roquettes.

Dernier atout

Débarrassez-vous des deux gardes qui arrivent puis partez vers la gauche. A noter que si vous allez vers la droite et que si un missile détruit des portions de décors derrière laquelle vous vous protégez (des espèces de caisses formant un mur), vous pourrez dénicher deux blindages. En continuant également par ce côté vous trouverez un nouveau blindage et deux batteries. Eliminez les gardes qui vont venir vers vous, descendez les marches et ramassez le blindage. Continuez à avancer en allant vers la gauche tout au fond pour trouver un autre blindage. De là éliminez d’autres gardes. Rendez-vous maintenant derrière la rangée d’ordinateurs puis utilisez votre lance-mouchards pour contrôler le système défensif de gauche. Une fois ceci fait, tirez sur les gardes qui arrivent et sur la nacelle qui est au plafond. La nacelle détruite, vous allez devoir actionner quatre conduits d’aération. Le premier se trouve derrière vous à gauche et le second à droite de l’autre côté. Les deux derniers sont accessibles en courant jusqu’au tapis rouge et en allant à droite et à gauche dudit tapis. Ramassez si vous le désirez une batterie qui se trouve près d’un des ordinateurs au centre. Eliminez les gardes qui vous attendent puis comme je le précisais plus haut allez dans le passage de gauche pour activer le troisième conduit d’aération et prendre un blindage. Allez ensuite dans le passage qui vous fait face pour trouver le dernier conduit d’aération gardé par trois sbires de Diavolo et un blindage. Je précise au passage que si vous avez du mal parfois à distinguer les ennemis qui se cachent, usez au mieux de votre vision thermique pour ajuster votre tir et réaliser un Head-shot. Une fois que vous aurez activé le dernier conduit d’aération, qui se bloquera, utilisez un drone araignée sur l’ouverture dans le mur sur votre gauche pour récupérer une batterie, puis au bout du conduit, faites-le aller à droite puis avancez jusqu’à le faire exploser au niveau du bout du métal qui bloque le conduit. Ceci va alors débloquer le conduit d’aération et ouvrir une porte derrière laquelle se trouvaient plusieurs gardes qu’il vous faudra éliminer. Ensuite, courez jusqu’à la porte que vous venez d’ouvrir pour en finir avec la première partie du niveau.
La seconde partie vous verra affronter Diavolo.

- Boss :
Un affrontement tout ce qu’il y a de plus « rentre-dedans ». Vous disposez de deux blindages pour récupérer de l’énergie et de vos sauts latéraux pour éviter les missiles que vous lancera Diavolo. Pour le reste, tirez-lui dessus et n’arrêtez pas de courir pour échapper à ses tirs de mitraillette. Vous pourrez également vous abriter derrière les caisses si besoin est. Précisons également qu’un AT-420 se trouve dans une des caisses qui se trouvent au fond de l’écran (vous l’aurez automatiquement dans votre inventaire quand vous recommencerez le niveau si vous veniez à mourir) et des munitions sont également cachées dans les caisses au milieu, à gauche et à droite. Cachez-vous derrière pour que Diavolo les détruise et cette arme en mains, le combat ne devrait pas trop s’éterniser. Vous devrez enfin détruire par trois fois le jet (en fait les ailes sous lesquelles se trouvent les missiles et les nano-bombes) pour en finir avec votre ennemi. Pour réussir vos tirs, courez au fond de l’écran (si vous tirez de trop loin, les missiles n’atteindront pas leur but) et attendez que l’avion soit visible, en somme qu’il n'y aient pas de poutrelles qui obstruent votre champ de vision.

La fin de cet affrontement marquera le début d’une cinématique et la fin du niveau.

- Astuces de Bond :
- Prenez le contrôle d'une tourelle et tuez tous les gardes présents,
- Quand vous contrôlez la tourelle, détruisez la seconde tourelle,
- Lorsque vous aurez activé les deux premiers conduits d'aération (derrière la rangée d'ordinateurs), descendez au niveau du tapis rouge et utilisez un drone araignée en le faisant aller dans le petit passage dans le mur de gauche. Une fois dans la pièce suivante, faites-vous exploser pour venir à bout des gardes,
- Avant de vous évader, utilisez une grenade IEM sur un des gardes utilisant une tenue de camouflage.

Quitte ou double

Voici le dernier niveau du titre. Abritez-vous derrière les caisses qui sont au premier plan et shootez les gardes qui arrivent. Allez ensuite ramasser le blindage qui se trouve derrière des containers à droite. Passez ensuite par l’ouverture d’où sont arrivés les gardes. Faites le ménage dans la pièce suivante puis allez ramasser un blindage et le Dragunov (que vous pourrez utiliser sur un garde tout au fond qui vous balance des missiles) qui se trouvent au-dessus de vous, sur la passerelle. Redescendez et passez par l’ouverture qui vous sera révélée quand vous arriverez devant un second volet métallique. Utilisez votre vision thermique pour y voir plus clair et éliminez vos ennemis. Poursuivez et après avoir ouvert la seule porte accessible, allez rapidement à gauche pour éviter les missiles envoyés par le garde. Ramassez au passage le blindage qui se trouve ici. Eliminez le garde, avancez, cachez-vous derrière des caisses et attendez les multiples gardes qui vont arriver. Ensuite utilisez votre drone araignée puis faites-le rentrer dans un container ouvert un peu plus loin pour y dénicher une batterie et un blindage. Vous trouverez d’ailleurs un autre blindage sur la gauche du grand hangar. Continuez à avancer puis après avoir ramassé un autre blindage qui traîne (qui se trouve dans la partie du hangar qui se situe après que deux gardes soient sortis d’un container), utilisez votre Dragunov pour tuer un sniper isolé, en hauteur, ainsi qu’un garde qui vous lance des missiles. Continuez, puis pénétrez dans la longue salle sur la droite. Tuez les gardes qui s’y trouvent, avancez et ouvrez la seule porte disponible. Un peu plus loin, vous verrez une porte rouge, derrière laquelle se trouve la zone de lancement. Au loin, se trouvent deux portes. Derrière celle d’en face, se trouve un blindage. En empruntant celle de droite, vous reviendrez au début du niveau, où se trouve un garde en tenue de camouflage, mais de l’autre côté de la salle, logique puisque vous avez fait le tour du hangar. Dans tous les cas, passez par la porte rouge. Passez par la porte suivante et ramassez les munitions pour AT-420 sur votre gauche. Passez par le tunnel et apprêtez-vous à faire quelques sauts pour éviter les missiles lancés par Diavolo. Courez jusqu’au fond de l’écran (pour être à distance de la tourelle qui vous tire dessus) et lancez trois missiles (avec votre AT-420) pour détruire le poste de commande où se trouve votre adversaire. Ensuite, courez jusqu’à un passage sur votre gauche pour rentrer dans une tourelle. Vous passerez ensuite en vue subjective et devrez tirer trois fois sur le missile pour le détruire ce qui marquera la fin de la mission et accessoirement celle du jeu.

- Astuces de Bond :
- Une fois que vous aurez récupéré le Dragunov au début du niveau et tué le garde avec le lance-roquettes au loin, sortez de la pièce et revenez au début du niveau. Utilisez un drone araignée et faites-le passer à travers le grillage, à droite. Continuez ensuite pour vous retrouver devant la pièce où se trouvaient des gardes. Tournez à droite, zigzaguez entre les containers et procédez de la même façon que lors de l'astuce de Bond n°1 de Descente Dangereuse pour atteindre une salle avec une porte barricadée (la porte de la pièce bloquée dans la première pièce accessible du niveau). Faites exploser le drone devant la porte pour valider l'astuce.
- Si vous avez débloquée l'astuce de Bond n°1 de Descente Dangereuse, vous pourrez pénétrer dans la pièce de gauche pour trouver un blindage et des munitions,
- Dans le grand hangar, tirez sur la lumière rouge qui se trouve au-dessus d'un container qui est au plafond pour le faire tomber sur des gardes en dessous.

En finissant le jeu, vous débloquerez un court making-of en VO ainsi que deux missions Bonus qui n’ont pas été incluses à cette solution sachant que la première mission (Simulateur de combat MI-6) est en quelque sorte un mode survival où il faudra enchaîner les «missions VR»et la seconde (Test de survive MI-6) suit le même chemin mais cette fois sur une seule mission VR où il conviendra de tuer le maximum de gardes pour obtenir le score le plus élevé.

 

(ps2) de quoi vou aider pour pro evolution soccer5

 

Les vrais noms des clubs

Dans PES 5, les noms des clubs des championnats espagnols, hollandais et italiens sont vrais, en revanche les noms des équipes des autres championnats sont fictifs (sauf de rares exceptions comme Arsenal par exemple). Voici une liste qui fait la correspondance entre les clubs PES et les clubs de la réalité pour vous aider à repérer votre équipe favorite.

Angleterre

Arsenal                 Arsenal
West Midlands Village   Aston Villa
West Midlands City      Birmingham City
Lancashire              Blackburn Rovers
Middlebrook             Bolton Wanderers
South East London Reds  Charlton Athletic
Chelsea                 Chelsea
Merseyside Red          Liverpool FC
Merseyside Blue         Everton
Man Blue                Manchester City
Man Red                 Manchester United
Teeside                 Middlesbrough
Tyneside                Newcastle United
Pompy                   Portsmouth
Wearside                Sunderland
West London White       Fulham
North East London       Tottenham
West Midlands Stripes   West Bromwich Albion
East London             West Ham
Lancashire Athletic     Wigan

Allemagne

Domstadt                FC Cologne
Alm                     Armania Bielefeld
Rhein                   Bayer Leverkusen
Isar                    Bayern Munich
Westfalen               Borussia Dortmund
Fohlen                  Borussia M'Gladbach
Stahlstadt              MSV Duisburg
Rhein Main              Eintracht Francfort
Hanseaten               Hambourg SV
Niedersachsen           Hannovre 96
Hauptstadt              Heta Berlin BSC
Pfalz                   FC Kaiserslautern
Karneval                FSV Mainz 05
Franken                 FC Nuremberg
Ruhr                    Schalke 04
Neckar                  VfB Stuttgart
Autostadt               VfL Wolfsburg
Weser                   Werder Brême

France

Corse Sud               AC Ajaccio
Azur                    AS Monaco
Bourgogne               AJ Auxerre
Aquitaine               FC Girondins de Bordeaux
Sarthe                  Le Mans
Pas de Calais           Lille OSC
Rhône                   Olympique Lyonnais
Moselle                 FC Metz
Meurthe et Moselle      AS Nançy
Loire Atlantique        FC Nantes
Alpes Maritimes         OGC Nice
Bouches du Rhône        Olympique de Marseille
Île de France           Paris Saint Germain
Nord                    RC Lens
Bretagne                Stade Rennais FC
Somesterrine            AS Saint Etienne
Franche Comte           FC Sochaux Montbeliard
Alsace                  RC Strasbourg
Garonne                 FC Toulouse
Aube                    ES Troyes

Autres

Lisbonera               Benfica Lisbonne
FC Bosphorus            Besiktas Istanbul
FC Belgium              FC Bruges
Constantini             Fenerbahçe
Russia Rail FC          Lokomotiv Moscou
Peloponnisos            Olympiakos Le Pyrée
Athenakos FC            Panathinaïkos
Bruxelles               RSC Anderlecht
Sheffcor Domake         Shaktar Donetsk
AC Czech                Sparta Prague
Esportiva               Sporting Lisbonne
Caopolo                 Sao Paulo FC

 

Les vrais noms des stades

Europe

Catalona stadium        Camp Nou (Barcelone)
Finis Tarrae            Estadio Riazor (La Corogne)
Estadio palo            Estadio Mestalla (Valence)
Trad Brick Stadium      Old Trafford (Manchester)
Red Cauldron            Anfield Road (Liverpool)
Magpie Park             St Jame's Park (Newcastle)
Monaco Stadium          Stade Louis II (Monaco)
Lutecia Park            Parc des Princes (Paris)
Massilia Stadium        Stade Vélodrome (Marseille)
Isar Stadion            Olympiastadion (Munich)
Borussia Stadion        Westfalenstadion (Dortmund)
Hauptstadtstadion       Allianz Arena (Munich)
Orange Arena            Amsterdam Arena Ajax (Amsterdam)
Rotterdam Stadion       De Kuip (Rotterdam)
Stockholm Arena         Rasunda Stadion (Stockholm)

Afrique

Cuito Cuanavale         Vodacom Park (Bloemfontein)
Diamond Stadium         Newlands Stadium (Le Cap)

Amérique

Estadio GranChaco       Alberto J.Armando (BuenosAires)
Amerigo Atlantis        Ohio Stadium (Ohio)

Asie

Nakhon Ratchasima       Busan Asiad Main Stadium (Busan)
Kanji Dome              Sapporo Dome (Sapporo)
Dietro Monte Stadium    Kashima Soccer Stadium (Kashima)
Porto Folio             Yokohama International Stadium (Yokohama)
Queensland Park         Nagai Stadium (Osaka)
Haze Hills              Tokyo National Stadium (Tokyo)
Occhio Del Mar          Oita "Big Eye"Stadium (Oita)
Ayase Nakano Stadium    Saitama Stadium 2002 (Urawa)

 

Les vrais noms des joueurs

Les joueurs à acheter dans le magasin PES n'ont pas leurs vrais noms. Voici la correspondance de quelques-uns d'entre-eux :

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Alfredo DI STEFANO
Zbigniew BONIEK
Emilio BUTRAGUEÑO
Matt LE TISSIER
Dragan STOJKOVIC
Ferenc PUSKAS
EUSEBIO
George WEAH
Hristo STOICHKOV
Davor SUKER

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Predrag MIJATOVIC
ROGER MILLA
Kenny DALGLISH
Denis LAW
Ian RUSH
Francesco MASSARO
Alen BOKSIC
Hugo SÁNCHEZ
Oliver BIERHOFF
Brian LAUDRUP

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Martin DAHLIN
Iván ZAMORANO
Rubén SOSA
Kennet ANDERSSON
GARRINCHA
LUIS SUÁREZ
Billy BREMNER
Gabriel BATISTUTA
Emmanuel PETIT
PAULO SOUSA

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Didier DESCHAMPS
José Luis CHILAVERT
Lev YASHIN
Peter SCHMEICHEL
Michel PREUD'HOMME
Thomas RAVELLI
José René HIGUITA
Jorge CAMPOS
David SEAMAN
Pat JENNINGS

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Thomas HÄSSLER
Andreas MÖLLER
Zvonimir BOBAN
Michael LAUDRUP
Gheorghe HAGI
LEONARDO Nascimento de Araújo
Enzo FRANCESCOLI
Thomas BROLIN
Enzo SCIFO
José María BAKERO

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Carlos VALDERRAMA
Giuseppe GIANNINI
Mauro TASSOTTI
LUIS ENRIQUE
Claudio CANIGGIA
Dejan SAVICEVIC
George BEST
Gianluigi LENTINI
Dragan DZAJIC
Txiki BEGUIRISTAIN

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Marc OVERMARS
Matías Jesús ALMEYDA
Fernando CAVENAGHI
Clemente RODRÍGUEZ
Yegor TITOV
DERLEI
BARRIENTOS
WASHINGTON
Zlatko ZAHOVIC
Diego Pablo SIMEONE

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Lucas RADEBE
Patrik ANDERSSON
Frank DE BOER
Marcel DESAILLY
Martin KEOWN
Josep GUARDIOLA
Stefan EFFENBERG
Paul INCE
Angelo DI LIVIO
SÉRGIO CONCEIÇÃO

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Ronald DE BOER
Ariel ORTEGA
DJALMINHA
ÁLEX AGUINAGA
Alexander MOSTOVOI
Patrick MBOMA
VÁGNER LOVE
ROMARIO
Freddy ADU
Giuseppe SIGNORI

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Chris WADDLE
EDMUNDO Alves de Souza Neto
JARDEL
Fabrizio RAVANELLI
Stanley MATTHEWS
Frank LEBOEUF
Leandro ROMAGNOLI
Francisco Javier DE PEDRO
Youri DJORKAEFF
Rolando ZÁRATE

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MAGRÃO
Daniele ADANI
CARLOS ALBERTO
JUNINHO Paulista
Joaquín BOTERO
CARLOS RUIZ
Haim REVIVO
Elvir BALJIC
DUDU
Gianfranco ZOLA

Page 12/13
Paul MERSON
Gianluca PAGLIUCA
Federico INSÚA
Dean ASHTON
Gáston FERNÁNDEZ
Nicolás BURDISSO
Germán LUX
Luigi DI BIAGIO
Marcelo GALLARDO
Martín PALERMO

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Jamie REDKNAPP
Ernesto Antonio FARÍAS
MAURO SILVA
Roberto Néstor SENSINI
FRAN
Valery KARPIN
Fernando HIERRO
Steve McMANAMAN

 

Minibluff the card game

Hotels